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原帖由 @Fiorella 于 2018-1-15 08:35 发表 TP是传统模式顶峰了,TP之后的迷宫设计,除了天剑的佛像迷宫外,基本都不算出彩 TP这种最最传统的塞尔达,评价什么也就那样了,Zelda的核心粉丝就这么写,喜欢硬核迷宫设计的也就只有这么多。 另外什么叫联动谜题?塞尔达的迷宫基本上都是开门,找小钥匙。开锁着的门,打小boss,拿道具。通过道具到达不能去的地方,然后打大boss这样的流程么。 BotW是一开始就把所有道具给你了,让你省去了找小钥匙打小boss的这一步流程。 如果增加一个小boss环节,重新给每个迷宫配一个道具。那就是传统塞尔达模式,不能实现变革的目的了。
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原帖由 @lsy 于 2018-1-14 13:17 发表 千万别。。我最惧怕的就是迷宫。。。当年仙剑。。。
原帖由 Nigel 于 2018-1-15 08:47 发表 BOW做得挺好,改就改吧。ZELDA原本的乐趣就是探索不是迷宫。只是别改得像FE一样违背初心变成卖角色的GAL就行
原帖由 @卖哥 于 2018-1-15 08:31 发表 会做成本不高问题是不会,全局机制的复杂谜题太考验设计师的个人能力了。 只好选择堆彼此无关的内容,靠量表示诚意。 开放世界游戏为啥流行,大家情况一样的,自认为没法在难以并行开发的有关联的综合设计上做得比过去更进一步了。
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原帖由 @kmlzkma 于 2018-1-15 09:51 发表 这不就是成本高吗,设计成本也是成本啊
原帖由 @卖哥 于 2018-1-15 09:55 发表 但是这是钱没法买来的,相对并行一堆彼此无关的东西要容易的多。
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原帖由 @kmlzkma 于 2018-1-15 09:59 发表 听不懂你逻辑了,你说怎样就怎样吧