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[新闻] 法国任天堂:当今VR不是主流,有几个人拥有4K电视?如果我们和其他公司做法相同就会死

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:28 发表
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问题是,任天堂哪一年不在招工?还是说其他公司没有招工?
为啥不招AI方面的?跟风必然短视,只不过现在跟美工而不是跟AI比一般公司还短视。


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原帖由 yfl2 于 2018-1-14 12:26 发表

游戏设计和机能本来就没有必然关系
但同样类型游戏要胜过高性能平台就不是那么容易了,这也是当下3A游戏的发展瓶颈给了NS机会。



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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:31 发表
为啥不招AI方面的?跟风必然短视,只不过现在跟美工而不是跟AI比一般公司还短视。
AI技术现在成熟了吗?没有,所以近日, 日本任天堂社长君岛达已在接受采访时表示公司现在已经开始着手Switch的后继主机,公司需要考虑是否要加入AI等技术。不仅如此,任天堂还将更加灵活地决定新款游戏主机的发售时间。


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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:29 发表

问题我的世界并不是高性能平台的独占作品,而且其画面也足够简单,所以才能实现大量堆砌物件而不重制,你真觉得我的世界有什么了不起的逻辑运算能力?我的世界是胜在创意,一个游戏世界里的乐高积木。
很了不起的逻辑运算能力,代码里防溢出和针对超时情况的设计,充分说明这游戏就是准备供人超量摆放随意折腾还不坏的。
哪怕全球铺tnt爆一次,卡成30s一帧,都不会跳出,地形破块结果也是正确的。

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原帖由 @linchen0_0  于 2018-1-14 10:48 发表
楼上说的对手就是市值不如任天堂的sony吗?任天堂怎么不是业界主流?ps4卖了7000w就给您种错觉了?如果ns卖了1亿以后,您还会这么认为吗
传统游戏界确实PS4和XB1主流,但加上智能机扩展到整个游戏产业后,明显移动和混和机是现在和未来的主流

格局决定视野高度和广度

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:34 发表
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AI技术现在成熟了吗?没有,所以近日, 日本任天堂社长君岛达已在接受采访时表示公司现在已经开始着手Switch的后继主机,公司需要考虑是否要加入AI等技术。不仅如此,任天堂还将更 ...
没有成熟,但不跟就等不到成熟的时机了,考虑就说明还没跟,那是不是要等育碧示范一次才决定?

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:29 发表
也就是同年。
狂吹素质我不否定,但我真不觉得有什么里程碑的地方,而且非常重要的是我认为做这玩意不值得。
首先3A就不值得,其次动作解谜游戏不是开放世界的好搭配,最后做元素与环境交互玩法在任天堂旗下的首选ip明明应该是卡比。
旷野之息护航下的switch度过了首发最艰难的时期,怎么不值得?

另外,卡比是HAL的游戏,这个团队现在实力有限。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:38 发表
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旷野之息护航下的switch度过了首发最艰难的时期,怎么不值得?

另外,卡比是HAL的游戏,这个团队现在实力有限。
我认为换成5个作品会更好
我认为狂吹去掉迷宫部分再多2个作品会更好

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:32 发表

但同样类型游戏要胜过高性能平台就不是那么容易了,这也是当下3A游戏的发展瓶颈给了NS机会。
不会啊,new马wiiu版就显然不如wii版,更不如smw或者sm3

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:36 发表
没有成熟,但不跟就等不到成熟的时机了,考虑就说明还没跟,那是不是要等育碧示范一次才决定?
为什么等不到?还是说AI技术在业界推广不了?

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:35 发表

很了不起的逻辑运算能力,代码里防溢出和针对超时情况的设计,充分说明这游戏就是准备供人超量摆放随意折腾还不坏的。
哪怕全球铺tnt爆一次,卡成30s一帧,都不会跳出,地形破块结果也是正确的。
你有看过我的世界的游戏代码?我的世界画面如此低效、正个游戏的运作机制如此简单,这都是为了其建造式的游戏方式定制的,那实现不轻易奔溃的效果有什么特别了不起的吗,说白了这游戏就是往这个方向发展的。

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:43 发表

你有看过我的世界的游戏代码?我的世界画面如此低效、正个游戏的运作机制如此简单,这都是为了其建造式的游戏方式定制的,那实现不轻易奔溃的效果有什么特别了不起的吗,说白了这游戏就是往这个方向发展的。
我觉得挺了不起的。
但是说它不值得一提也确实没错,这个游戏就是往这个方向发展的,理所当然应该做得这些内容。

不过,难道不正是游戏对于逻辑运算性能的利用的体现么?性能的利用不只是画面一条路的。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:43 发表
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为什么等不到?还是说AI技术在业界推广不了?
AI肯定毫无疑问推广得了,但是后进的就跟不上形势了。
我说了,AI一个直接的影响就是降低有技术企业的开发成本,倒时候任天堂可能要拿400人来对抗别人30人的作品,别人的作品场景更多画面还更好。

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:14 发表

多和碾压的多、绝对的多还是不同的。
在我看来过渡期应该多外包,而不是自己养人。
这个和外包不外包没什么关系吧?外包只可能是自己的团队忙不过来赶不上工期,或者是某些设计在短时间内不能实现才会选择(也有成本方面考虑),不会有游戏企业说因为有外包就刻意削弱自己的美工部门吧?

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:41 发表
我认为换成5个作品会更好
我认为狂吹去掉迷宫部分再多2个作品会更好
然而switch首发需要的是旷野之息,而不是那五个游戏,至于迷宫以后肯定会进一步弱化,但是旷野之息这一作不能把老粉得罪了。

说到底你想要的任天堂是不食人间烟火,为了业界献身不断试错才是他的使命,然而无论是山内溥、岩田聪还是君岛达己当家的老任都特俗2333。

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