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[新闻] 法国任天堂:当今VR不是主流,有几个人拥有4K电视?如果我们和其他公司做法相同就会死

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:53 发表

培养了大量的美工员工。
美工员工在哪个游戏公司都是人数最多的吧?哪怕是做小品游戏的


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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:03 发表

同样的成本足够5次别的尝试了。
机能总是要进化的,而进化了就需要新的游戏思路,所以不管这个成本是多少任天堂都要去探索,这点上不光是任天堂,所有的游戏开发商都走过这样的路。



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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:06 发表

机能总是要进化的,而进化了就需要新的游戏思路,所以不管这个成本是多少任天堂都要去探索,这点上不光是任天堂,所有的游戏开发商都走过这样的路。
为什么不探索逻辑性能方面的进化?
狂吹转头走几步石头什么的位置就重置,相比之下我的世界里利用简单交互机制可以组装实现巨型工程。
虽然看起来画面很差,但我的世界在玩大工程时可以说是现有配置要求最高最高的游戏没有之一。


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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:59 发表

积累技术只是一部分,对更高机能下游戏应当如何进化的探索才是关键,这不就是有含金量的么?不然荒野何以能在低级别机能平台上实现对高机能平台游戏的反杀。
反杀是啥意思?gta5 ps360版销量不如bow?

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原帖由 铁西瓜。 于 2018-1-14 12:06 发表


美工员工在哪个游戏公司都是人数最多的吧?哪怕是做小品游戏的
多和碾压的多、绝对的多还是不同的。
在我看来过渡期应该多外包,而不是自己养人。

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原帖由 sunylink 于 2018-1-14 11:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
技术不太懂,不如卖哥解说下现在ai技术到底发展到什么程度了。我觉得进入4k后,大作成本压力会更大,各种阉割半成品氪金会变得更严重。不算什么好趋势也属于无解。要是真有ai能解决 ...
所谓的成本压力,换个角度就是门槛
pixar现在的技术,要做两千万美元预算的cg电影毫无难度,问题是它明明有能用光几亿预算做电影然后大卖的能力,为什么不做自己最擅长而且成功率最高的事?

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:13 发表

为什么不探索逻辑性能方面的进化?
狂吹转头走几步石头什么的位置就重置,相比之下我的世界里利用简单交互机制可以组装实现巨型工程。
虽然看起来画面很差,但我的世界在玩大工程时可以说是现有配置要求最高最高 ...
怎么没有探索逻辑性能方面的进化?你可以去看一下荒野的制作经验访谈,里面有整个游戏的设计逻辑,地图怎么设计、高山怎么设计、各个元素之间的比例和关系、怎么引导玩家,这些东西可是我的世界里没有的,而且荒野和我的世界就不是一个类型的,两者都在自己的方向上进化。

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:14 发表
多和碾压的多、绝对的多还是不同的。
在我看来过渡期应该多外包,而不是自己养人。
然而任天堂的企业规模并没有膨胀,他是内部整合来制作大型游戏,目前来说,也只有旷野之息是顶级3A人力配置。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:23 通过手机版编辑

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:20 发表

怎么没有探索逻辑性能方面的进化?你可以去看一下荒野的制作经验访谈,里面有整个游戏的设计逻辑,地图怎么设计、高山怎么设计、各个元素之间的比例和关系、怎么引导玩家,这些东西可是我的世界里没有的,而且荒野 ...
我是指高性能平台里的逻辑运算性能。
你觉得高性能平台就是提升画面,那么我指出了另一种性能的用法。

至于大地图设计逻辑当然我的世界一个随机生成世界的游戏是没有的,但是上古卷轴是有的。

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原帖由 yfl2 于 2018-1-14 12:13 发表

反杀是啥意思?gta5 ps360版销量不如bow?
就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:22 发表
posted by wap, platform: Samsung
然而任天堂的企业规模并没有膨胀,他是内部整合来制作大型游戏,目前来说,也只有旷野之息是顶级3A人力配置。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:23 通过手机版编辑  
当然在招工的呀,而且主要招的正是图形方面的人,任天堂接下来要用虚幻引擎还是某次招工启示暴露的呢

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:24 发表

就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏
游戏设计和机能本来就没有必然关系

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:25 发表
当然在招工的呀,而且主要招的正是图形方面的人,任天堂接下来要用虚幻引擎还是某次招工启示暴露的呢
问题是,任天堂哪一年不在招工?还是说其他公司没有招工?

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:24 发表

我是指高性能平台里的逻辑运算性能。
你觉得高性能平台就是提升画面,那么我指出了另一种性能的用法。

至于大地图设计逻辑当然我的世界一个随机生成世界的游戏是没有的,但是上古卷轴是有的。
问题我的世界并不是高性能平台的独占作品,而且其画面也足够简单,所以才能实现大量堆砌物件而不重制,你真觉得我的世界有什么了不起的逻辑运算能力?我的世界是胜在创意,一个游戏世界里的乐高积木。

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:24 发表

就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏
也就是同年。
狂吹素质我不否定,但我真不觉得有什么里程碑的地方,而且非常重要的是我认为做这玩意不值得。
首先3A就不值得,其次动作解谜游戏不是开放世界的好搭配,最后做元素与环境交互玩法在任天堂旗下的首选ip明明应该是卡比。

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