小黑屋
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:53 发表 培养了大量的美工员工。
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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:03 发表 同样的成本足够5次别的尝试了。
银河飞将
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:06 发表 机能总是要进化的,而进化了就需要新的游戏思路,所以不管这个成本是多少任天堂都要去探索,这点上不光是任天堂,所有的游戏开发商都走过这样的路。
五道杠
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:59 发表 积累技术只是一部分,对更高机能下游戏应当如何进化的探索才是关键,这不就是有含金量的么?不然荒野何以能在低级别机能平台上实现对高机能平台游戏的反杀。
原帖由 铁西瓜。 于 2018-1-14 12:06 发表 美工员工在哪个游戏公司都是人数最多的吧?哪怕是做小品游戏的
原帖由 sunylink 于 2018-1-14 11:54 发表 posted by wap, platform: iPhone 技术不太懂,不如卖哥解说下现在ai技术到底发展到什么程度了。我觉得进入4k后,大作成本压力会更大,各种阉割半成品氪金会变得更严重。不算什么好趋势也属于无解。要是真有ai能解决 ...
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:13 发表 为什么不探索逻辑性能方面的进化? 狂吹转头走几步石头什么的位置就重置,相比之下我的世界里利用简单交互机制可以组装实现巨型工程。 虽然看起来画面很差,但我的世界在玩大工程时可以说是现有配置要求最高最高 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:14 发表 多和碾压的多、绝对的多还是不同的。 在我看来过渡期应该多外包,而不是自己养人。
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:20 发表 怎么没有探索逻辑性能方面的进化?你可以去看一下荒野的制作经验访谈,里面有整个游戏的设计逻辑,地图怎么设计、高山怎么设计、各个元素之间的比例和关系、怎么引导玩家,这些东西可是我的世界里没有的,而且荒野 ...
原帖由 yfl2 于 2018-1-14 12:13 发表 反杀是啥意思?gta5 ps360版销量不如bow?
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:22 发表 posted by wap, platform: Samsung 然而任天堂的企业规模并没有膨胀,他是内部整合来制作大型游戏,目前来说,也只有旷野之息是顶级3A人力配置。 本帖最后由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:23 通过手机版编辑
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:24 发表 就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:25 发表 当然在招工的呀,而且主要招的正是图形方面的人,任天堂接下来要用虚幻引擎还是某次招工启示暴露的呢
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:24 发表 我是指高性能平台里的逻辑运算性能。 你觉得高性能平台就是提升画面,那么我指出了另一种性能的用法。 至于大地图设计逻辑当然我的世界一个随机生成世界的游戏是没有的,但是上古卷轴是有的。