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[业评] 为啥曾经风光无限的格斗游戏没有pc电竞项目那么受众广泛?

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原帖由 @X9999  于 2017-12-19 10:07 发表
不同意RTS难度高于格斗,就拿星际2来说,初学者学几招RUSH或者大招打排位都能阴死一些高手,牢记建造顺序什么时候该干什么就行。
放格斗游戏你试试看,打不过就是打不过,上手入门根本不存在打赢会玩的情况。
你让个新手去玩dota匹配个老手,出门被对面一通正反补人家有大你还在2,3,赖个塔被人飞过来打麻将,游戏体验极差好嘛


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moba的qwer也叫门槛?



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因为不好看  就和奥运的空手道或者摔跤一样  低水平经常出现一本等好看的  但是奥运决赛 基本都是防守确反 看的要打瞌睡


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格斗游戏的平衡性比rts和moba都要难做的多,很多人对于现代竞技游戏用BUG获胜的新闻都感到奇怪,因为他们自己发现不了,而格斗游戏,不用你去看厂家的官方资料,只靠自己的粗略体验就能分辨安全技、霸体技和垃圾招式之间的不同,而且因为格斗游戏规则的特殊性,平衡性上的一丁点问题都会造成体验上的极度恶劣,并且导致最终胜负,这就是很多格斗游戏都被格斗玩家喷成是垃圾,而rts和moba在受众玩家的口碑里,垃圾没那么多的原因。

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原帖由 @以父之名  于 2017-12-19 09:51 发表
那么这么看来,任天堂大乱斗这种混斗模式,才是格斗的未来?要多人有多人,要节奏,也不是很快。要高手带着排人,也ok!街霸怎么不朝这个方向发展?
大乱斗是完全不同啊,不用记出招表,没有血量条,击飞场外为目的,尤其是道具模式,可以让运气平衡实力,从一开始就是以降低门槛为设计目的。——另外,大乱斗的高销量也是因为任天堂全明星啊。

ARMS也是想要借鉴大乱斗,无搓招+混斗+道具,还是只有核心玩家在玩而已。

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比赛?比生化危机佣兵,谁得高分

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原帖由 kelaredbull 于 2017-12-19 10:15 发表
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你让个新手去玩dota匹配个老手,出门被对面一通正反补人家有大你还在2,3,赖个塔被人飞过来打麻将,游戏体验极差好嘛
所以dota2越来越小众越核心,LOL和王者一个比一个LU化,效果不言而喻

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原因没那么深奥,完全是游戏的基因问题。
1 格斗游戏的判定对网络要求更高,dota卡个一两秒,结果还能挽回。格斗卡个一两秒试试,一套连招大势已去。在格斗还有热度的时候,97年及后面几年,网络普及的红利,格斗游戏没有享受到。现在网速什么的好了,但黄金发展期过去了。
2 同一局不能多人对战(也有2v2什么的,基本很乱,这个不用抬杠了吧)。不能多人对战,表面上看是推广扩散的数量有影响,深层次来看,不能躺赢,不能甩锅,不能抱大腿,摆脱,大多数人还是来找个乐子的,玩的不好,也要让人混一下吧。另外什么团队合作,也是社交向。感觉就是对人的要求太单一,只能拼反应、熟练度什么的,让人怎么把妹?哦,对了,这一下就把占人类一半数量的妹子砍掉大半,连带想把妹的也被砍了一些。

其它什么硬件要求,摇杆什么的影响 ,我觉得还是其次。我就喜欢用键盘玩97。。。

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呵呵,没有别的原因,就是门槛太高。

很多人出招都无法做到10拿9稳,通过练习模式,敌方角色不会动的情况下,好不容易练到10拿9稳了。

实际对战就完了,对手一动,就慌乱了,发不出招了,甚至不知道从何起手。

这样的人是天生就是不适合玩格斗游戏,身边很多这样的,怎么带,怎么教都没用。

我分析是脑回路有差别,他们无法瞬间作出判断,并执行对策,比如画面到眼睛,眼睛到大脑,大脑到双手。感觉问题就出在这个环节。好像他们在每一个环节都需要1秒甚至更久的缓冲期,才能进入下一个环节。说白了就是反应跟不上,格斗游戏是以毫秒为单位的游戏,对手一个起跳(从起跳到碰到你或落地这过程只有半秒),那么你需要在至少半秒内判断出他的意图,他是会出拳,还是出脚?还是空中技?或是什么都不做虚晃一下,做些其他的动作?
你在这短短一瞬间就要判断出n个可能性,并且对n个可能性的对策,这是一种预判,根据经验思考,预判其实就是为了补偿反应,手速上的不足。

感觉有点说多了,懂格斗的自然懂。

其实说白了,格斗游戏这种紧凑型竞技游戏,第一拼的就是反应,反应这东西是与生俱来的,不是后期锻炼的,什么经验套路手速预判目压什么什么的其他的都是为了补偿反应。

其实很多瞬间决定生死的竞技游戏都是拼反应,比如cs,1v1遭遇的时候,谁能最先反应过来,谁能最先把准心移动到对方脸上,谁能最先按下扳机。

这比格斗游戏可怕多了,容错率比格斗游戏还低的可怕。

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和实力相当的对手玩格斗.压力绝对比lol这种大太多了.

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-12-19 10:57 发表
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大乱斗是完全不同啊,不用记出招表,没有血量条,击飞场外为目的,尤其是道具模式,可以让运气平衡实力,从一开始就是以降低门槛为设计目的。——另外,大乱斗的高销量也是因为任天 ...
arms,我觉得是因为经常打不到人的原因。

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原帖由 以父之名 于 2017-12-19 09:51 发表

那么这么看来,任天堂大乱斗这种混斗模式,才是格斗的未来?要多人有多人,要节奏,也不是很快。要高手带着排人,也ok!街霸怎么不朝这个方向发展?
大乱斗、遇到高手、一套小连踢下场地你回场回不来死得更快

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原帖由 离神最近的人 于 2017-12-19 10:10 发表
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格斗之所以觉得门槛高,主要还是玩的人少
以SF5为例,卡婊网络烂得一比,PS4就根本没法好好玩。即使费老大劲儿各种加速器VPN搞上去了,没老司机指点,光会傻傻升龙发波,打一周能不 ...
拿SF5来举例格斗游戏门槛高是因为玩的人少太没追求了、SF5已经算是简单的行列、这里大多数人都还分不清楚GG与BB的操作难度区别、每次都以为有Chain Combo与Air Dash就是一类

现在的格斗游戏、就算把操作难度降下来了、系统复杂度还是有目共睹、就这样有人还嫌弃龙珠战士Z看着单调乏味、诚然、下级者与中级者的对局是看着闷与困、所以大家不也都是挑着上级者的对局看(包括MOBA与RTS)吗?

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dota2最近更新了加速模式、节奏快了几倍,现在入场时最好的时候啊,另外新英雄穿山甲简直有毒,太特么好玩了,这一个英雄我就可以玩200小时.......完全停不下来了23333

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居然那么多人扯上手门槛喷了。
电竞游戏和我们从小到大玩的游戏根本就不是一类游戏好么。
游戏技术发展决定了某些游戏类型成为某个时代主流,pc 3d技术阳春时代,全民都喜欢fps。街机技术成熟的时代,全民就喜欢格斗游戏,横版过关,飞机设计等,现在游戏主流变成了开放世界。
事实上今天的游戏时代,ftg和rts游戏都已经是过去时了,老玩家没了兴趣,新玩家更加看不上。传统的这类游戏厂商无奈之下,只能和电竞捆绑到一起,例如暴雪,卡普空等都在努力搞自己的在线联赛。现阶段捆绑电竞的格斗游戏发展不火,说白了就是游戏已经死了,只不过依靠电竞强行续命。同样的,rts不也是这个状态么。

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