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奥德赛这样避免你沉迷支线的设计挺好的

posted by wap, platform: Nexus 7
你在一个世界里随随便便逛一圈,对这里就大概有个数了,也基本上能收集够解锁下一个世界的月亮(支线),但还有很多你能看见的无法解锁的地方,还有你看不见但你知道肯定还有打完boss通关后才出现隐藏的地方,这样你在心里计算一下,当然是跑好几次同样的支线比较浪费时间,而且现在收集到的足够保证不会卡关,于是当然是选择做主线,隐藏全部开启后回来跑一次收集完比较合适。


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奥德赛关键是地图不大,不会浪费很多时间在跑路上,那就有心思慢慢找了



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posted by wap, platform: iPhone
M64也这样


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posted by wap, platform: 小米NOTE
是的,所以拿奥德赛和旷野之息比就并不恰当

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前提是你知道支线不会过期。。。

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奥德赛的支线奖励就是任务完成本身,金币的消费也仅仅装饰用途,不像其他游戏的支线能带来角色强度变化的资源。

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引用:
原帖由 Akira 于 2017-11-2 21:36 发表
前提是你知道支线不会过期。。。
做个标记或者提示就可以了

那种非要让玩家一个个试的,就不要抱怨玩家沉迷支线影响到体验自己设计的主线剧情了

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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-11-2 22:21 发表
奥德赛的支线奖励就是任务完成本身,金币的消费也仅仅装饰用途,不像其他游戏的支线能带来角色强度变化的资源。
对应的就是一些顺路的支线带来的强度就够打过该阶段的boss了,正常游戏应该可以控制好这个数值,当然非要练成十里坡剑神的玩家确实也没什么办法

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通关为目的和全收集为目的完全两个游戏,适合了不同手残程度玩家

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