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[其他] People Don't Change

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20年前我是不喜欢mario的,当然,64根本没钱买也是一个原因。不过那年代我阳马也没买,原因也是试玩了一下没觉得有啥好玩……

不过我得说,拿别人玩到一半的过来摸几下,根本玩不出啥名堂,因为老任的游戏都是需要你从开头开始一步步跟着他的步调融入的游戏。

好在银河我是从头开始的,所以我其实是从这一作开始才彻底被mario折服,但仅限3d。2d马我还是不喜欢,可能是世界沉浸感不足吧。

所以你怎么能说人不会变呢!


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-10-31 20:40 发表
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20年前我是不喜欢mario的,当然,64根本没钱买也是一个原因。不过那年代我阳马也没买,原因也是试玩了一下没觉得有啥好玩……

不过我得说,拿别人玩到一半的过来摸几下,根本玩不 ...
2D马里奥本质上还是个从左到右的横向卷轴游戏
到了中后期稍微出现了点变化,超级马里奥3允许卷轴往回走,但对应的设计不是特别多
会有一些关卡通过传送门或者解谜让你反复(比如鬼屋),但本质上还是从左到右的卷轴
耀西岛取消了时间限制才变成了更散漫的探索,后来这种思路又和银河战士融合搞出了瓦里奥这种分支

但是3D的马里奥早期不是这个思路
马里奥64和阳马是箱庭和更大的箱庭,从一开始的进化就非常激进,结构从一条线变成了一个圈,这个圈内还要实现任务复用,所以能走的路线更多了
后来这套玩到瓶颈,才开始搞复古,比如马三立,马3D大陆之类,虽然是3D但思维很2D很传统的游戏

马银介于上面两类之间
奥德赛是在马银的基础上进一步碎片化,然后套进类似阳马的大箱庭
所以任天堂把奥德赛视为马里奥64和阳马的合理进化,这个没人会反对,但我不觉得马银可以完全丢出去
马银碎片化的倾向在奥德赛里还是有继承的,只是马银没那么彻底

任天堂当年下狠心一口气让马里奥64大进化,现在来看是正确的,游戏的结构很超前,甚至已经有了那么一点微缩开放世界的味道
因为传统的2D卷轴思路直接转变成3D会带来各种问题
要么是古惑狼那种伪3D式三线跑酷,自由度不足(这其实就是三线的大金刚)
要么是索尼克大冒险,是广义的3D横向卷轴,也有分支路线体现较高的自由度,游戏时间也短,做了半天的一关玩家几分钟就跑完了,开发成本高到无法承受的程度
索尼克变成3D之后整天掺水搞莫名其妙的东西,那也是被逼的,不掺水游戏内容还没赛车游戏长
顽皮狗在PS2的杰克与达斯特也放弃了古惑狼的思维,变成全3D,而地图和阳马殊途同归

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-31 21:12 编辑 ]



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在96/97年不是你们的菜,


然而现在就是我的最爱


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碎片化是关键,ns的成功也是因为填补了不少人的碎片时间。不是我都奶,感觉任天堂这次真要起飞了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-31 20:09 发表
你让我选GOTY我还是会选奥德赛而不是狂吹
因为狂吹一定会在未来被各类厂商模仿(虽然八成都模仿不到这个水平)
但奥德赛是过了这村没这店,除了任天堂没人愿意花这么多人力物力做平台动作游戏,做到这个水平更是半 ...
botw是试手作品,惊艳之余问题确实不少。以后肯定会有更好的botw式开放世界,即便不是任天堂做出来的,塞尔达进化的空间也依然很大。

奥德赛完成度真的太高了,除了流程boss战难度略低缺乏挑战(这点不算设计问题,出于全年龄定位考虑),设计上给我一种奢侈的感觉。箱庭的马里奥已经做到头了。就像很多人觉得2D的马里奥在超级马里奥3和超级马里奥世界就已经到了头,后面的进化只是画面。3D箱庭的马里奥也到头了。

我之前可能会偏向于botw,奥德赛500+月亮后觉得谁拿也无所谓了。这俩游戏的分量并不需要什么goty去证明。

[ 本帖最后由 Rivercat 于 2017-10-31 22:33 编辑 ]

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原帖由 BeastMa 于 2017-10-31 20:40 发表
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20年前我是不喜欢mario的,当然,64根本没钱买也是一个原因。不过那年代我阳马也没买,原因也是试玩了一下没觉得有啥好玩……

不过我得说,拿别人玩到一半的过来摸几下,根本玩不 ...
你不是不喜欢SM64,是根本没玩。20年以后你只是消除了一个误解而已。
至于2D的Mario,和3D的根本不是一种游戏。

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引用:
原帖由 Rivercat 于 2017-10-31 22:30 发表


botw是试手作品,惊艳之余问题确实不少。以后肯定会有更好的botw式开放世界,即便不是任天堂做出来的,塞尔达进化的空间也依然很大。

奥德赛完成度真的太高了,除了流程boss战难度略低缺乏挑战(这点不算设计 ...
奥德赛本质上不算创新游戏,不过能把之前的马里奥甚至马里奥之外的游戏都整合到一起(比如卡比),整合度还这么高,这比单纯的创新还难

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posted by wap, platform: 酷派 大神F1
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-10-31 23:55 发表
奥德赛本质上不算创新游戏,不过能把之前的马里奥甚至马里奥之外的游戏都整合到一起(比如卡比),整合度还这么高,这比单纯的创新还难
捕捉这个与其像卡比我个人感觉更像卡普空那个小尼莫的味道。。。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-31 23:55 发表

奥德赛本质上不算创新游戏,不过能把之前的马里奥甚至马里奥之外的游戏都整合到一起(比如卡比),整合度还这么高,这比单纯的创新还难
所有的3D Platform其实就是一种游戏,基于移动手段和空间构造的Gameplay本身不会有什么变化。
Rare的Banjo/DK/Conker都逃不出SM64的范畴。移动手段基本近似,地图越非线性越开放,就越像SM64的Clone。

SM64的后期关卡,Galaxy的大部分关卡都是属于严格的空间限制来制造近似于线性的关卡,在局部提供自由度。这样才可能在Level Design上提供一些新鲜的要素。
差异化空间狭小我认为是3D Platform现在独此一家的重要原因之一。

Odyssey的核心是碎片化。除了少量和以前一样的比较长的关卡以外(稍长的关卡都被切断成N份),剩下的大都是独立局部的小Level Design。
这比SM64以来任何一作3D Platform都要极端。局部设计要整合什么都是件很容易的事情。

其实SM64里每关8个红币改成月亮感觉就像Odyssey了。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-11-1 11:05 编辑 ]

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96年同学告诉我任天堂最经典的是马64时,都惊呆了。那时刚打通FC封神榜,想玩N64都玩不到。看杂志介绍塞尔达解馋,能全机种太奢侈。GC时期把塞尔达补了。

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引用:
原帖由 asd11123 于 2017-11-1 11:22 发表
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96年同学告诉我任天堂最经典的是马64时,都惊呆了。那时刚打通FC封神榜,想玩N64都玩不到。看杂志介绍塞尔达解馋,能全机种太奢侈。GC时期把塞尔达补了。
96年N64首发的时候香港凤凰卫视的电玩大橱窗花了一周做了视频攻略
能收到这个台的人当年应该都有印象

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