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[其他] 奥德赛很好玩,但感觉始终占不到心中最佳之一

玩马银之前我也是这么觉得的,没在马64的年代,玩了64也感觉好玩但不是回忆,直到我玩上了马银
任天堂就是TM的世界的主宰.jpg


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原帖由 @sakula  于 2017-11-1 11:49 发表
马银重置卖个2、300w应该毫无问题
二三百万算宝石了,NDS的M64卖了一千多万超过原版,这才像话嘛2333。



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原帖由 @萝卜  于 2017-11-1 12:33 发表
这段话摘自群里,不知道谁写的

“美国玩家心中排名第一的游戏公司是任天堂,任天堂里处于金字塔顶端的是塞尔达和马里奥,然而金字塔顶端的云上坐着的是密特罗德,但是在云上还有无尽的宇宙,在里面傲游的则是地球冒险”
银河战士和地球冒险,怎么看都不能和马里奥/塞尔达相提并论。


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说不尽兴在于我这种动作苦手看来m64还是太难了,太hardcore了,谜题都是硬碰硬看操作,不精通跳跃那就真的只能通关而已,甚至通关都困难,全收集我根本搞不定,高山仰止。当时的机能估计无法提供更友好的设定。奥德赛扔帽子还能做类似二段跳,M64连帽子都没有,急出一身汗还是跳不上去。奥德赛换帽子实际上就是降低难度,画面精致也是降低难度,月亮总数多,容易积累满足感成就感。

玩多了就有自己偏好了,和你说的类似就是知道是好游戏但没那种热情什么的感觉了,所以看预告片和评分不行,因为看不到游戏的模式。就比如马里奥银河和马里奥64就是两种模式,看评价的描述可能类似,变化多啊场景奇妙啊各种溢美之辞确实名副其实,但其实游戏模式差异很大。

还是托今天直播的福,放以前就只能买了玩了才知道,然后不是出二手这么简单,就是感觉明知是个神作但自己手残不能完整体验就不甘心卖。

想起来挺唏嘘的。有时看评测也是找认同感,不仅仅是购买指导。今天电子游戏是娱乐方式的一种,所以现在是很多娱乐媒体在做游戏内容,但更多都是从市场啊人设啊社会现象方面去策划,最多了就是游戏背景文化追溯。这都不是游戏媒体做游戏,简直和做车评一样,出辆新车开两天就开评了。而且日本的这些主机游戏和欧美pc游戏的开发模式完全不一样,很多细腻微妙的差异不是快餐套路能评的到位的。

游研社是堪称一枝独秀的游戏媒体写游戏,就是这作者写这些东西能看出来是真玩过,几句话就能把某系列某一作的优劣特点点到位,太难得了。可惜还是很难成气候。

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还是没有超越马银

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驾驭不了的游戏应该不会很喜欢吧,奥德赛降低难度的同时乐趣感还保持着,但我打完没有什么成就感 佩服感倒是有的
昨天玩了一晚,通关后简直是小游戏合集,后面听说还有类似马银的长关卡,慢慢玩了
看直播也要挑人的,如果看手残玩那只能起到反效果
认同感这种确实也有的,否则大家也不会关心销量和评价这些东西了

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原帖由 任天鼠 于 2017-11-2 12:06 发表
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驾驭不了的游戏应该不会很喜欢吧,奥德赛降低难度的同时乐趣感还保持着,但我打完没有什么成就感 佩服感倒是有的
昨天玩了一晚,通关后简直是小游戏合集,后面听说还有类似马银的 ...
喜欢与否取决于能不能认识到游戏的价值。M64的开创性特点在今天看来就和荒野之息差不多。

荒野之息大家都感叹于前所未有的开放性,无论从理论上怎么分析很多设定都不是首创,但玩家主观感受就是史无前例的开放,觉得开放世界游戏就该都是荒野之息这样的。
M64则是真正的3D游戏,没有纯贴图或者卡视角的伪3D,里面的多边形的每一个面只要是能看见的并且临近有踏脚的地方那就都可以跳上去,真正的无限可能性,就在不断的尝试当中就发现很多开发者设计好的谜题或者机关。画面和内容比荒野之息更抽象,物理引擎也更朴素,就是跳踩还有滑行潜水这种最基本的动作,动作非常丰富,而且每个动作都有用。据此设计的谜题也极其丰富,几乎没有重复,隐藏要素也足够多。这还没有各种变身道具,连吃花吐火球都没有。

今天奥德赛看起来很多开脑洞的想象力,在M64里都早有了。比如某一关是要潜水,水下有个洞,那洞下面居然有个通道是可以游过去的,过去了又是一大片空间,里面有个星星,拿到就过关跳出来。然后再进去选另一个谜题,还是这个洞,但通道是关闭的游不过去了,但洞底有个洞原来关闭的现在打开了,里面有一条巨蛇会规律的探出来,而星星就在蛇的尾巴上。那蛇的模型比例和马里奥相比那是极其大的,我第二次在水下感觉到这种压迫感都是WOW大灾变里面的鲸鲨了。在水下还有空气的时间限制,去拿那个星星和虎口拔牙一样。还有雪地雪人还是企鹅什么的,也是从某个洞口钻进去里面有很多金币,然后会从另一个地方钻出来,抱上小企鹅和母企鹅赛跑,跑赢了就有星星。这些玩法任天堂早20年就研究透了。

在我个人看来,银河和阳光没有继承M64的模式,是因为其所在的主机都有自己的局限性,于是做成了对3D游戏空间表现的两种探索。阳光有一些硬伤,而且画面素质也确实差强人意,但在天空和云端的感觉还是特别好的。银河是另一种形式的探索,空间感来自于大小星球的距离感还有球体表面的视角,但其实动作性是弱化了,毕竟各种大小星球上视角操作限制更多。奥德赛就真的是回归M64的模式了,就是在低处往高处的各种地方跳,各种谜题都藏在看似普通的角落里,动作性很强但判定却更友好,伤害和失败惩罚也比较弱,要是M64那种放现在新人肯定摔手柄。

今天在和朋友聊天时候,我说不知道任天堂能不能出个3D的马里奥制造。不需要像奥德赛这么多模型,就用M64的那些模型,重新制作,然后各种DLC慢慢更新,让玩家自己设计3D关卡谜题,那各种鬼畜的机关和操作才叫开脑洞了。

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奥德赛绝壁是非常好的游戏,但是goty个人认为还是狂吹,那种自由自在攀爬滑翔的感觉太棒了

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狂吹是开放世界,但几个区域风格差异很大,无非就是连在一起了。奥德赛虽然是延续M64,但这个箱庭世界是极其广大的,玩家在场景中的互动要素也足够多,可探索的内容也多,也并没有升级路线,关卡流程的自由选择早在2D时代就实现了。如果让奥德赛这几个国合理的连一起,那就是个开放世界。这个想象空间就太广了。

我觉得狂吹和奥德赛在游戏理念这个层面上是一种殊途同归。两个都是神作,只是凑巧一年里出了。goty也未必不能是两个啊,因为两个确实都配得上这个称号。

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m64确实给人一种霍然开朗的感觉,和奥德赛不是一路

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