魔王撒旦
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原帖由 sunylink 于 2017-7-23 23:46 发表 posted by wap, platform: iPhone 讲真,bow那几个pv试玩我看了就感觉剧情牛逼,原本期待的迷宫道具什么看着毫无感觉。结果就那样了,谁知道这次会不会整个新幺蛾子出来。反正等发售买了玩再说。
原帖由 @Rivercat 于 2017-7-23 23:58 发表 bow在E3公布试玩的时候也是持怀疑态度的,因为当时是按欧美开放世界游戏的标准来看,担心游戏会大而空,但最后确实是另辟蹊径走了不同的路子。 1月份的那个PV其实有一定的误导效果,实际的游戏剧情要朴素得多。
原帖由 Rivercat 于 2017-7-23 23:58 发表 bow在E3公布试玩的时候也是持怀疑态度的,因为当时是按欧美开放世界游戏的标准来看,担心游戏会大而空,但最后确实是另辟蹊径走了不同的路子。 1月份的那个PV其实有一定的误导效果,实际的游戏剧情要朴素得多 ...
阿呆
天外飞仙
原帖由 @sunylink 于 2017-7-24 00:07 发表 是啊,所以一切都不好说。我还记得bow发售前一堆任豚慌得很,生怕给别人奶爆了。
原帖由 @卖哥 于 2017-7-23 23:44 发表 具体分析的话 狂吹的诚意没有问题,制作时间充足,前所未有的团队规模,甚至还需要调用其他游戏团队力量,所以游戏基本素质是不用担心的。 但是狂吹的游戏类型有问题,动作解谜和开放世界很多方面是冲突的,其实我也提出过一种可能的解决方法:迷宫多入口+多路线,不过估计设计和测试的成本太大不可行。总而言之,冲突的组合导致了割裂的体验。 而奥德赛呢,其实游戏类型没有问题,探索本来就是3D马的一个基本设计,而且在获取当前场景敌人能力收集当前场景收集物的这套玩法也在卡比上验证了充分的可行性。 但是仅仅早期视频就能体会出这游戏诚意有问题,细节方面不讲究,最近森林世界的视频就能感觉到什么事物可以附身什么不可以没有可靠的标准;还有之前提到的在卡带+4G内存的设备上不可能有技术问题的演出式场景过渡却没用(我不认为有多少人觉得黑屏抵达目的地比视觉上连贯的一次演出抵达目的地更好)。 至于说对话多剧情多,在马里奥上搞带来数值而非带来功能装备这个模式好不好,这个还可以等游戏出来再说。 宫本茂不一定是对的,他不喜欢游戏里搞复杂数值,塞尔达过去也一直没有复杂数值(之前杂兵一套连怼干爆,BOSS三次干爆哪需要注意什么血条),但是狂吹复杂的数值还是保证了游戏长度的。
爱国爱党爱索尼
管埋员
原帖由 @海腹川背 于 2017-7-21 16:54 发表 我看了视频感觉也有点不妙,并没有觉得非常好玩,不像银河,看视频就觉得炸裂,就想怒买三台Wii。
原帖由 @混血王子 于 2017-7-24 02:34 发表 制作诚意不足,附身标准不统一,场景过度黑屏,这么多硬伤真是难为你了,能不能把你的mc预测分数说出来?能上80么? 顺便给你个参考,你欣赏的Arms和Sp2的mc分数是77和84,botw咱就不提了,你现在成天追着喷的奥德赛的mc不应该高过这俩吧? 本帖最后由 混血王子 于 2017724 03:06 通过手机版编辑
原帖由 @卖哥 于 2017-7-24 07:00 发表 小处当然能看出问题,实际上我认为小处的问题不是小问题,尤其交互逻辑不一致算是大问题。 我预测mc 92分。
原帖由 混血王子 于 2017-7-24 21:04 发表 posted by wap, platform: iPhone 喷了,说了这么多最后预测92分。 一堆硬伤能拿92?你能不能再自信点?
原帖由 @卖哥 于 2017-7-24 21:09 发表 对3D马里奥来说92算低分呀,和阳光一样,系列里只比3d land高。
原帖由 混血王子 于 2017-7-24 22:37 发表 posted by wap, platform: MAC OS X 说了半天,预测的结果比那个美术风格统一,花草能动,读盘时间超短的3D land要高啊,那你挑的这几个毛病的意义何在?到底能不能左右游戏品质啊?