» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 发个有趣话题:游戏东西差别

欧美做游戏,主角被攻击受伤的动作能不做就不做,即使是一个死亡的复杂过程,也是简单几个动作了事。扩展开来,主角省了,敌方更省。上一帧时还站着好好的,下一帧恨不得直接躺倒,追求短平快,中间过程最多两三帧就算交差,动作还生硬不连贯。这种倾向绝不是小制作才有,大作这种倾向也很明显。
日本做游戏,所有动作一视同仁,无论是打人还是被打,规规矩矩一个不少。绝不因为被打被杀代表失败就给你省。

讨论下,这差别是怎么来的,是什么心理造成的?


TOP

举个栗子?



TOP

引用:
原帖由 cloudian 于 2017-7-13 21:16 发表
举个栗子?
大菠萝系列


TOP

posted by wap, platform: Chrome
因为你玩得太少还要指点江山做troll的心理造成的吧
本帖最近评分记录
  • doraamon 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-7-13 21:34

TOP

posted by wap, platform: Android
例如日式那么多RPG吃药都是闪一闪完事?

TOP

posted by wap, platform: iPhone
感觉lz只玩过一两个游戏吧。高玩果然见识过人!

TOP

再举个近点的,大逃杀
不再多说了。美日这种差别非常明显,还没注意到的再多说也无益

TOP

恰恰是欧美系的游戏制作动作方面更认真,但认真不代表结果是好的。若是用大菠萝那种动作硬跟鬼泣忍龙比那就太不公平了,同类型游戏的比较下,其实欧美游戏的动作细节非常丰富,只是问题在于,日式游戏对手感的追求达到一个非常极致的程度,一切都为了游戏的感觉而服务,并非追求写实。欧美游戏特别注重写实,导致有些没必要的动作帧数过多,某些反馈可以忽略的却偏偏留着。日系游戏在受击,硬直反馈等各方面都非常干脆,纯为动作流畅度服务。
这种对动作细腻度的不同追求在射击类游戏中正好相反,欧美对射击细节的追求把各种动作射击类游戏做到前所未有的高度。这个也是日系很难做到的。

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2017-7-13 21:53 编辑 ]

TOP

日式有些那叫过度演出。。。。。

TOP

先谢楼上两位。
其实我对欧美游戏这种做法本身并无不满和反感。

TOP

不知道楼主玩的是哪个大菠萝,我记得2代每个怪都有至少半秒(也就是15帧)以上的死亡画面,印象比较深的第一章有种像亚马逊的怪,死亡的时候会悬空并从身体脱离一个灵魂样的物质
再说一个很多人认为最没细节的FPS类型,英雄萨姆,里面有个靠冲撞攻击的牛,打死时会因为惯性往前翻滚
还是说小怪死亡要表演几分钟,感叹一下来世一定要投胎做主角?

TOP

引用:
原帖由 pinang 于 2017-7-13 21:24 发表
posted by wap, platform: Android
例如日式那么多RPG吃药都是闪一闪完事?
喷怪物猎人 吃药动作模组的 不知道是哪些人

TOP

posted by wap, platform: iPhone
虽然刺客系列越来越没亮点
但是可以完美反证楼主的观点

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博