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Bioware的赞歌/圣歌DF数毛结果出来了

原来你眼中的真4K是Forza,Minecraft之类的达到4K就行了,这样的GK,PHIL太喜欢了
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原帖由 你老闆 于 2017-6-16 00:49 发表

第一方那幾個是true 4k,有什麼問題嗎?


自干gk有個鳥指示?


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原帖由 rollpard 于 2017-6-16 13:11 发表
原来你眼中的真4K是Forza,Minecraft之类的达到4K就行了,这样的GK,PHIL太喜欢了

Forza也叫之類,厲害了
請問戰爭機器4是不是也是之類?
啊對還有人你爹那邊不知幾時出的GTS是不是也之類?



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原帖由 rollpard 于 2017-6-16 13:11 发表
原来你眼中的真4K是Forza,Minecraft之类的达到4K就行了,这样的GK,PHIL太喜欢了

公平的说,MC这种PRO也能跑4K,另外任天堂微软都没有gatekeeper这个职务…


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赞歌确实是本届E3画面/画饼巅峰,尝试全文翻译如下:
引用:
作为微软E3 2017新闻发布会的压轴大戏,BioWare的赞歌绝对是出类拔萃的。这段精雕细琢的六分钟游戏演示 - 或者说“大饼” - 据说是在Xbox One X的硬件上运行的,看起来简直是不可思议。但是从巫师3到看门狗2再到命运,我们之前已经经过过很多高调亮相最终成品缩水的表现了。带着从微软媒体现场拍摄的4K素材,我们现在要来回答这样一个问题 - 真相到底如何?

让我们直击问题核心:分辨率。赞歌在演示中运行于3840X2160分辨率,但它是利用棋盘渲染来达成的。通过我们的拍摄的素材来看,我们注意到在移动边缘(棋盘渲染所带来的)鲜明特征,表现为一个微弱的十字交叉图案,其中只有一半的像素被着色渲染。即使已经有原生4K分辨率减半的妥协之下,演示看起来依然十分毛糙。采用这个技术有三个原因:首先,人眼无法真正看清高速运动下的细节(而棋盘渲染在慢速运动场景下表现得非常好),其次,LCD技术中“采样和保持”(sample and hold )会削减运动场景下的分辨率,最后,4K屏幕下的微小像素间距使得要将像素级别的细节淋漓尽致地展现出来会是极其困难的。

这可不是寒霜团队简简单单就做出来的技术 - 这个技术最初的是为了充分利用PlayStation 4 Pro的GPU来支持4K显示不断努力研发的结果,我们已经在BioWare的仙女座里看到了一个成功的案例,这款游戏在PS4Pro上以1800P的分辨率运行。这不是“真4K”,但是赞歌的演示对Xbox One X的亮相意义重大。而如果还有人对PC版本最高设置运行还抱有疑问的话,他们应该可以芳心了 - 寒霜团队目标是在PC上原生全渲染。



DICE在最近的2017年GDC演讲上谈到了关于棋盘渲染技术的话题。尽管PlayStation 4 Pro上是利用独有的ID缓存硬件来达成的,但在他们关于“未来工作”部分的讨论里,他们也谈到了为Xbox硬件的规划,并在赞歌的演示中展示了其解决方案,现在看来我们已经有了具体的证据来表明棋盘渲染技术也登上了微软的游戏机。不过令人好奇的是,它也提到动态分辨率能够与棋盘渲染很好地配合起来 - 但是到目前为止,我们没有赞歌演示中存在动态分辨率的证据。

这是第一点 - 帧速率,我们从微软发布会上的视频只看到了30fps,这就没法做精确的性能测试。但是光从感官上来说,我们也在演示的最后部分看到了一些光线的卡顿现象 - 就是在Freelancer跳进光晕里的时候 - 但是,这很可能也是传输播放导致的问题。就目前情况来看,游戏的其他部分拥有流畅的30fps,同时还有垂直同步。而鉴于这个演示里体现的东西 - 4K棋盘渲染,最多四名玩家,物理表现以及广阔的关卡设计 - 30fps的目标是现实的。维持这一性能指标是有道理的。毕竟,还有很多Xbox One 的游戏玩家与参与在线游戏。


而且很显然,从视觉角度来看,某些东西必须在实时渲染场景中给出。在第一次看到演示时,赞歌极具视觉冲击力,让你不由自主地想到我们是不是在看最高设置运行的PC版本。当然foliage draw distances,阴影,和体积光照质量也是如此。DICE的基于物理的渲染功力 - 最早见于星球大战前线,及其精美漂亮的续作 - 也是万众瞩目的焦点,看起来令人惊叹。那么PC版能进化到何种程度,还有待观察。

但是主机上依然还是会有一些设置限制。对象和树木不会受到影响,但地面纹理的绘制距离会明显地受到限制。这还不是单单一个纹理过滤的问题,地面的纹理要在玩家走过之前渲染出来同时还要有正常和镜像的地图切换。但是再次强调,我们现在看的是pre-alpha版本,演示里的这个缺点希望在PC上的超高设置上就不会有了。



当然,光照和特效是例外; 寒霜引擎在这个世代一直在不断完善,赞歌看起来把这款引擎的能力全部发挥出来了。在粒子,体积光散射上我们看到了像素级的光照渲染,同时还有过场散景景深,这主要应用于场景过场。但是,尽管对整体的视觉表现影响甚微而,主机平台的画面设置还有所限制的 - 例如,屏幕空间反射在镜像环境方面做得很好,但缺乏对粒子,枪械和爆炸的表现。确实,这是鸡蛋里挑骨头,但我们想知道在PC版里会不会有更高规格的渲染设置。


但是,些微的缺陷和不甚完美的特效效果并不能掩盖赞歌的视觉冲击。赞歌丰富的特效效果包括了以GPU为驱动的粒子过量特效,还有寒霜引擎带来的体积雾和烟雾为空气增添了质感。即使是在开放的集中区域也是充斥着活泼热闹的NPC,每一个人都带有动作捕捉 - 尽管我们这里采用了很多脚本来从最佳角度体现动作捕捉。还有一个方面就是不可思议的表情动画 - 身体的运动非常棒,但是开场那段跟战地系列使用的人脸相比还是差口气。另外还要说的是,演示里运动模糊的实现并不完美,在某些场景里覆盖不到。

而正是这些那些的缺陷,是的赞歌在E3 2017的演示更凸显其真实,而不太可能又是一出缩水悲剧。赞歌的视觉特效缺陷对其带来的视觉效果冲击以及它塑造的宽广丰富的游戏世界影响甚微。寒霜引擎再次将主机平台的视觉效果提升到新的高度,我们看到这是在Xbox One X硬件上实现的,在有所妥协的情况下在这块六个万亿次浮点运算的GPU上以2160P输出画面。另外,请记住,赞歌是多平台游戏,这款游戏将会如何扩展到上至高端PC,下至PS4Pro,PS4,当然还有Xbox One上会是一个很有趣的情形。时间会告诉我们答案,但我们迫不及待。

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【Anthem 开发四年,Xbox One X 实时演示】EA 全球工作室执行副总裁 Patrick Söderlund接受采访介绍了发布会演示的 Anthem(圣歌、赞歌)的一些情况:O网页链接 这款开放世界+动作射击+角色扮演+4人组队刷刷刷,准备和开发已经差不多四年,明年秋季发售后它会是十年计划的开始。技术方面,他鼓励 BioWare 利用已有的出色引擎和艺术技巧以尽可能保证画质,不需要像其它开放世界游戏那样妥协。他证实演示是 X1X 主机实时的,这与 DF 数毛分析认为它采用棋盘渲染 4K30 所以肯定是天蝎硬件的结论是一致的(高端 PC 直接堆上去不需要棋盘):O网页链接

剧情方面,编剧是 Drew Karpyshyn,履历说出来大家就清楚了:博德之门 2、无冬之夜、翡翠帝国、星战旧共和国、星战旧共和国武士、质量效应 1/2。

另外正如演示中所见,城市基地中是第一人称,开放世界中的探索和作战是第三人称。

Anthem 计划明年秋季在 X1、PS4、PC 发售,会不会延期呢... 作为联机合作游戏,预计会有 Beta 测试


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  • 黑龙 激骚 -3 反对 Rated by wap 2017-6-17 12:33

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