魔神至尊
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银河飞将
原帖由 u571 于 2017-5-21 14:03 发表 posted by wap, platform: Chrome 并不一定是CPU的锅,现在游戏厂商都非常功利化,只要画面优秀就算再烂也能大卖。 而画面突破肯定比游戏本质关卡上钻研要省心的多,有几个公司会想塞尔达这样5年磨一剑?
小黑屋
原帖由 @卖哥 于 2017-5-21 14:52 发表 并不是,电影级游戏不受欢迎的反例并不少,比如当年的1886和罗马侄子。 实际上现在最保险的3A做法是开放世界填料,这种模式可以在开发人员众多的情况下还保证有意义游戏内容增长,因为在开放世界里大量的游戏内容彼此不相关,所以并行制作没有障碍。 消费者期待厂商烧钱,而开放世界又是最能靠烧钱就烧出成果来的游戏类型,这本身就是现在游戏存在大量雷同品的重要原因。 至于狂吹也去3A化其实我是比较失望的 一方面是觉得连任天堂都开始满足消费者对厂商烧钱的期待而去烧钱了 另一方面,动作解谜也不是任天堂手里最适合做开放世界的题材,只不过3A塞尔达比较受消费者期待罢了 满足消费者的期待那是一般游戏公司应该去做到的事情,任天堂应该做的是超越消费者的期待。 至于说五年磨一剑(狂吹其实是四年),根本不算什么。 量子破碎2011年开始制作,在2013年就有可试玩的版本了,2016年才上市,正儿八经五年磨一剑的作品。
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-5-21 17:12 发表 posted by wap, platform: Samsung 那么狂吹的素质算不算超越消费者的期待呢?毕竟之前无论是黄昏公主还是天空之剑都没有超越时之笛,最有希望的风之杖又是赶工导致完成度不够高,而这次的狂吹至少是和时之笛摆在一起 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-5-21 17:32 发表 达到甚至超越时之笛难道不是塞尔达粉丝对一款塞尔达新作的标准期待么。 而且我认为狂吹的历史地位还是不如时之笛的,开放世界游戏既不是当年3D游戏那样的不成熟状态,多注重交互或者狂吹的任何一个特征也不是锁定那种之前没人做过又堪称最终解决方案的东西。
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-5-21 17:44 发表 posted by wap, platform: Samsung 只要素质达到不就好了吗?马银也没有你说的那些,还不是GR历史第一的游戏。
魔头
原帖由 哭泣的大屌 于 2017-5-21 18:28 发表 Posted by: samsung SM-G9350 社会你卖哥 人善建议多 重生CEO 张嘴就乱谈 啥都是以国内山寨手游的制作人角度来说,3A开发很那啥么,又不是手游,200万回本,这玩意怎么都不像只卖200万份 至于动作解迷,确实 ...
原帖由 卖哥 于 2017-5-20 21:21 发表 星之卡比偏收集,可以全程飞所以过关难度是几大平台动作游戏里最低的,但是形态和环境的互动性非常强,收集品可以藏得丧心病狂。 这也是为什么我会说卡比才是任天堂的品牌里最适合拿来做狂吹这类高互动开放世界游戏 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-5-21 18:00 发表 M64、OOT那样既是系列续作又是里程碑的确实非常非常稀有。 所以我也很少期待任天堂的续作再次成为里程碑,我期待的其实是把资源均出来,多做新作。 为啥我会针对狂吹,而不是任天堂那些进步更少的系列,是因为两点: 1、3A级开支 2、动作解谜和开放世界并不适合
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-5-21 18:54 发表 posted by wap, platform: Samsung 开支是什么呢?人员只是动用了原塞尔达3D开发团队,以及monolith支援100人而已,好像也没有你说的那么夸张吧。
混世魔头
原帖由 @哭泣的大屌 于 2017-5-21 19:00 发表 宫本茂:“目前已有超过100位员工在为《塞尔达传说:荒野之息》的开发作着努力。在这五年多里,共计有300余人参与过这一项目。而我们目前所作出的所有努力都在为任天堂的下一部大作积蓄能量和经验。我们为《塞尔达传说:荒野之息》所投入的成本非常高昂,到时候大约得卖个200多万份才能给追回来。”
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-5-21 19:47 发表 posted by wap, platform: Samsung 这不是很普通的3A游戏投入吗?卖哥可是强调因为荒野之息,耽误了任天堂开发新类型游戏,但是无论是塞尔达3D团队,还是monolith都不是制作他说的新类型游戏的团队吧。