超级版主
你颤抖么
原帖由 极度深寒 于 2017-5-20 18:02 发表 posted by wap, platform: iPhone 街机纵版STG按时间段大致可以分为三个时代:TOAPLAN&SEIBU&NMK时代(1987-1994) 彩京时代(1993-2001) CAVE时代(1997-2011) 95年CAVE才刚出世,以后的日子还长着呢…STG这种 ...
查看详细资料
TOP
魔神至尊
b站:西街老男孩的游戏房间
查看个人网站
天外飞仙
银河飞将
原帖由 @南丫岛的龙猫 于 2017-5-19 18:11 发表 想多了,那是当年FC音源太差,模拟不了人声。 同样的,参考《街霸2》, hadouken 变成了 【阿多根】。
原帖由 @海腹川背 于 2017-5-21 08:09 发表 个人感觉CAVE系的特点和彩京系的不太一样。CAVE是弹幕,彩京是擦弹。
小黑屋
侠客
混世魔头
原帖由 @hanzo 于 2017-5-20 23:39 发表 我觉得彩京的突破创新多一些,CAVE是占了硬件整体提升的光,其实用的还是彩京的套路 论做到极致的话,斑鸠这种脑洞游戏太狠了
原帖由 @tzenix 于 2017-5-21 02:33 发表 cave的一个没兴趣
原帖由 @hanzo 于 2017-5-21 09:23 发表 这就是我说的沾了机能提升的光 STG最终走弹幕路线是机能提升之后的直接思维,创意的成分不大 反观彩京作品的逐年进化,高分攻略的要求的不断演变,cave就显得体验过于雷同 本帖最后由 hanzo 于 2017521 09:23 通过手机版编辑
魔王撒旦
原帖由 @力丸and彩女 于 2017-5-21 10:37 发表 这话说的让人简直喷饭,完全想不通你是怎么得出CAVE走的是彩京套路的结论,这两家根本就是南辕北辙完全毫不相干的两种制作理念好不好。彩京走的才是往日SEIBU的老套路,四国初代与打击者1945全系其实都是雷电的进化版,超高速直线运动的自机狙敌弹再加上全机身中弹判定极大考验玩家的避弹能力功底,对蓄枪释放时机的过度强调又使得对背版的依赖达到空前的程度,与雷电所不同者只不过是把红蓝紫枪变换成了五六架火力与机动性各不相同的机体,这种变化皮毛的做法只是起到了略微提高游戏的耐玩程度而已。CAVE的思路则完全不同,首先双移动双火力形态操作系统的开创性做法使得PC上RTS类游戏的微操作概念被首次被引入到街机STG游戏中,再加上超小化自机中弹判定点,使得穿越巨量曲线运动轨迹与速率非恒定敌弹构成的各种形态弹幕成为攻略CAVE游戏的核心乐趣之一,这种制作思路是在彩京游戏乃至以往所有STG作品里是前所未见的。在强调避弹乐趣的同时,围绕STG游戏乐趣根源的另一面攻击,CAVE同样创造力无穷,这就是让全世界大小触们为之绞尽脑汁欲罢不能的刷分系统,尽管这套刷分系统在CAVE各作上的表现形式不尽相同,但其操作手法其实都来自核心两点:连击&消弹…如何维持连击不中断或者达成消弹效果最大化成了高阶玩家们在进行CAVE游戏时所必须考虑的重点,显而易见这个思路将玩家对游戏节奏控制能力的要求提高到了一个空前高度,同一段道中战或者击破同一个BOSS,入门级玩家和成名触手之间的得分差距可以达到数倍乃至数十倍之多,CAVE系STG作品其实究其本质上更接近于RTS,这才是和彩京作品乃至以往所有STG的根本性区别。 另外对于TREASURE的两款街机纵版作品,我不否认这家厂商有很多自己的独特想法,但这些想法是否适合用STG这个类型来呈现,我个人持悲观态度…
魔玩组
原帖由 qwert2002 于 2017-5-19 18:34 发表 当年玩空中魂斗罗,不知道死多少次,直到有一次不小心碰到了卡带芯片上什么元件,结果在游戏里变成开一枪击中任何物体,无论是敌人还是墙壁什么的,都加一条命…… 然后就通关了