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[业评] 游戏最核心的就是“手感”,感觉是美式开发组的硬伤。

无论一个游戏是8位像素还是3A画面,战斗系统的手感也是对于用户来说,一个很难说清楚但又实实在在感受的东西,一个核心的战斗系统手感的开发难度对于8位机还是次世代其实都是需要一样雕琢的难度,是很难的。美式游戏在手感方面可以说一直在模仿日本开发者,他们把大量的人力放在了后期美术和特效上,而在手感硬伤的地方还很多。
美式游戏擅长的手感类型在我看来只有一种,FPS/TPS。
其它类型,赛车类,GT vs Foza,不能说Foza不好,只是Foza是追赶者,而不是先行者。
格斗,SF vs MK,MK9一度达到了全系列手感的巅峰,但是跟SF比还是少了点什么。
动作类,忍龙/鬼泣/魔女 vs 战神,战神你说画面好不好?好,宏大不宏大?宏大,但我感觉就像刀劈到了纸片上。
平台类,马里奥,手感无敌了吧?CAPCOM的早期动作游戏,为啥人们就觉得手感无比丝滑?同期美厂出的东西为啥就手感硬的不行?这就是技术问题,对于游戏性的雕琢和钻研。
对于一个真正游戏性好的游戏,手感其实是抑制枯燥性最重要的东西。

[ 本帖最后由 lencil 于 2017-5-5 15:22 编辑 ]


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大金刚黑人问号



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游戏最重要的是代入感,是个整体,


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所谓手感需要大量的手工调试吧?瞎猜的,可能不对。

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只追求画面,厂商就玩命拼画面,但是很多更重要的东西慢慢被忘了。一堆一堆画面还不错的屎就这样诞生了。

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看看仁王的动作,仁王的拔刀斩蓄力时转身是整个身体平移,非常尴尬。
再看看荣耀战魂的动作尤其是收割杂兵时的连续动作。
所谓手感都是可以量化的东西,日厂在技术上落后,用经验弥补,现在适用将来未必适用。

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废渣手感挺好啊 我从ps开始玩gt山脊  当然是随便玩玩那种
自从玩了废渣3还是几  才体会到不同车的性能不同改装对表现的影响等等细微的东西 以前只知道加速快

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:30 发表
看看仁王的动作,仁王的拔刀斩蓄力时转身是整个身体平移,非常尴尬。
再看看荣耀战魂的动作尤其是收割杂兵时的连续动作。
所谓手感都是可以量化的东西,日厂在技术上落后,用经验弥补,现在适用将来未必适用。
有道理,但你说的和这个楼主讲的貌似狭义上不是一个东西(广义上是)

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手感是几个方面构成的,动作模组的合理性,动作的衔接性,击中对手的反馈,还有动作的硬直。
你砍一刀,这把刀重量对比一根棍子的重量速度动作都该有区别,到砍在人身上和棍子打在人身上的区别。
欧美对这些细节不怎么在意,就出现很多轻飘飘手感的游戏。

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这个应该谢什么片?

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手感一泡污的GTA5卖了7000万
手感顶级的忍龙系列已经基本死了

不管你喜欢的是哪个,死了就是扯淡

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posted by wap, platform: Meizu M9
仅限于第三人称动作游戏,fps的手感欧美公司没话说。
当然欧美那边也有个rare。

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引用:
原帖由 hideo13 于 2017-5-5 15:33 发表

有道理,但你说的和这个楼主讲的貌似狭义上不是一个东西(广义上是)
楼主说的那些在格斗游戏里体现得淋漓尽致,各种动作的表现是多种声画效果综合起来的


像这个,命中时的火花、动作停顿,即便没有音效也能感受到“打击的力度”
而街霸5的音效非常细腻(个人听来远超DLC5),实际游玩更能进一步体会到。

战神的打击感经常被吐槽,我认为奎秃双刀本身没有问题,割到敌人身上也有卡顿感,但命中音效和动画不够突出尤其是大中型怪物根本不会硬直。而TLOU打击感就很好,不管是棍子爆头还是贴身肉搏,大概是因为顽皮狗更追求细节吧。
总的来说我认为是经验+成本的问题,有些厂商不知道怎么做,有些厂商没钱去做到更好。

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:50 发表


楼主说的那些在格斗游戏里体现得淋漓尽致,各种动作的表现是多种声画效果综合起来的


像这个,命中时的火花、动作停顿,即便没有音效也能 ...
蛤,这么说来荣耀战魂有大量不同于寻常美式动作游戏的叫喊也是有迹可循嘛

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引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2017-5-5 15:30 发表
看看仁王的动作,仁王的拔刀斩蓄力时转身是整个身体平移,非常尴尬。
再看看荣耀战魂的动作尤其是收割杂兵时的连续动作。
所谓手感都是可以量化的东西,日厂在技术上落后,用经验弥补,现在适用将来未必适用。
光荣就是无手感割草起家的

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