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[业评] 说说塞尔达BOW的缺点。。。

首先不容置疑,是划时代的作品,是足以进入人类游戏殿堂的神作。
打完全部剧情,120个祠堂,150+呀哈哈收集后,感觉有以下几个缺憾。
1. 后期特别是临近最后的时候,野蛮人装升到头,手持攻击力50+追加17那种级别的武器,对某些地区的小怪也做不到秒杀。想要打到一大群的时候还需要耐心的磨削对方的血,因此没有那种成长为天下无敌英雄的成就感。还是要频繁的躲和绕比较有挫折感。
个人觉得完全可以做到到最后阶段,绝大多数情况下可以秒杀绝大多数杂兵,但还是存在少数高难度的怪就好了。这游戏足够足够长了,完全不需要靠小怪来填充游戏时间。

2. 武器和装备破损太快太频繁了
除了破魔剑。然而破魔剑又弱,让人总有想省破损但又只能退而求其次的委屈感。
显然有那么大的世界不频繁掉东西让你捡太可惜,加上如果武器太耐久玩家就一直使用一把或一种享受不到多样性,设计上有这样的考虑。但总觉得应该有更好的设计方案来减轻武器都一碰就坏的消极印象。

3. 衣服装备很丰富但是特性单一造成换装频繁到麻烦
要爬山了换登山服,
爬上山了啊呀冷死了换防寒服,
喔唷遭遇半人马了换野蛮人装,
啊呀又打雷了,换橡皮装。。。
有时候频繁的2分钟换3,4次。总觉得应该可以有更方便的实际,比如至少后期允许把多种特性集中到喜爱的一套衣服上。

澄清一下,不是说现在的设计一定有问题。设计师绝对是有独到的考虑,可能还有各种技术上的限制。以上仅仅是作为玩家希望还可以更“快适”的地方。


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最大缺点是没有反沉迷系统



本帖最近评分记录
  • yak 激骚 +1 我很赞同 2017-4-24 09:07

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后期一般小怪群雷神兽一个技能基本能秒杀了吧,带来的硬直时间也够杀死剩下的银色精英种了;
感觉武器耐久也不是问题,后面武器只有随地乱丢的份;
换装这个是要改进,允许一键切套装最好了


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我个人认为最大的缺点是难度太低

可能我不喜欢按部就班 一开始就瞎几把乱逛 结果一身好装备 随便打

特别是BOSS.......应了一句老话 我还没发力 你就到下了.....

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posted by wap, platform: iPhone
我和楼主看法正好相反,后期我觉得难度太低,没有挑战,除了白银怪血厚,但攻击手段单一。武器损坏系统是精髓,有一把不坏的强力武器,还没有经验系统,打怪也不出钱,我还为什么打怪,躲就行了。

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posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 NOTE2
我玩的感觉和楼主差别有点大。
一是武器容易爆只是切换一下新武器就好了,战斗爆武器还能增加点战斗紧张感,填补一下战斗难度低的缺点。

二是后期武器不牛逼足以秒杀怪是因为这个游戏不是游戏人物数值的成长,而是玩家自身的成长,如果打不过可以选择不打,反正打怪不会什么收益,怪既不掉钱也不掉宝,能饶就绕,塞尔达貌似也不是刷怪游戏啊。
换装问题,可能是我玩法问题,我基本上是跑路爬山为主,如果不是频繁远距离传送根本要不了换装。
总的来说这次塞尔达变革虽大,但是骨子里还是塞尔达。
塞尔达不就是让你爬山,割草,钻洞,摔罐子,换道具的游戏吗?
打怪?怪是什么?能吃吗?

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引用:
原帖由 @Hikariyayi  于 2017-4-23 23:18 发表
我个人认为最大的缺点是难度太低

可能我不喜欢按部就班 一开始就瞎几把乱逛 结果一身好装备 随便打

特别是BOSS.......应了一句老话 我还没发力 你就到下了.....
想起来当年轩辕剑2楓之舞,还是小学时候我同学用软盘拷给我的。

怎么说呢,几十年后(夸张)我才知道平均过关30级不到。

我呢,因为墨子的船没找到怎么进去触发不了剧情,就在最开始的小地图直接练级d练到顶50,然后某天终于触发剧情了。。就是50级满级碾压下去。。。。所以,要任何一个游戏难度前后都保持基本不现实

除非就是堆数值。。。堆数值也有尽头不是么。。。

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大师剑是用来打远古怪的,攻击60,刷一套4星远古很容易,之后剩下素材留着换强力武器,不愁放不下

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其实最近我很觉得狂吹的整体系统和世界观的平衡做的有些过于和谐,和谐到处在一个非常危险的临界点,很多东西牵一发而动全身,不要说对于别的开放世界游戏的借鉴,那怕对于系列自己未来的续作的进化(如果继续按狂吹这个路子走下去)都会成为挺大的难题。
比方说互动性,狂吹的高互动是建立在动画风格和荒野为主的这两个基础上的。动画风格决定了互动表现在视觉上可以极端抽象,而可互动的物件也足以单凭视觉体验就能够被玩家很容易的感受到,那么未来要走写实路线是不是就会对这两方面造成障碍?荒野为主一方面降低了可互动物件的密度和复杂程度,实际狂吹在城镇里可以互动的东西数量就变得急剧下降,那么以后不再走后启示录背景的时候还能不能这样做呢?
再比方说很多人觉得这次解密道具的数量有些偏少,这其实也很好理解,过去的作品总的来说还是对各个解密道具能够对应影响的事物种类有很大的限制,这次变成只要物理(化学)上合乎逻辑的就能够加之影响,那么每增加一个新的解密道具,对于谜题,对于世界构筑,对于冒险本身的影响,所要做的工作量恐怕就是过去作品的数倍数十倍,但未来不引入新的解密道具又是不能想象的,这势必会造成数量和质量之间的矛盾。

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posted by wap, platform: MAC OS X
第二点不同意

综合整个游戏的思路设计
武器耐久是个很巧妙的做法
5楼大概说了一点,就是那个意思吧

这次塞尔达在保持一定箱庭精致的基础上尽量做到开放性
所以不设等级和经验值,而变成一个大地图探索为核心的游戏
只要能找到强力装备,没有任何门槛就能使用,流程的开放更不用说了

总之荒吹的核心游戏性就是探索,没有之一

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最大缺点就是太影响休息
一不注意就2点过3点了
第二天根本起不来

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对我来说最大的缺点就是没有中文

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引用:
原帖由 @rider555  于 2017-4-23 23:15 发表
最大缺点是没有反沉迷系统
有的,没电了

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后期难度真的略弱,不过前期的难度还是刚刚的。

我没拿大师剑之前去打沙漠神兽的boss和拿了之后再打完全是两个难度。

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我来说几个。。

1.被打后的就地十八滚,在山边头经常因为这样被打落悬崖干干干!
2.视角不好调整,尤其在锁住某件物体,需要把它打到特定方向的时候,非常非常的烦躁
3.一爬山就下雨!一爬山就下雨!一爬山就下雨!一爬山就下雨!
4.这游戏只有两种怪物,人马和其他

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