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[业评] 某核软对狂吹的评价出来了,蘑菇快来

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原帖由 Hikariyayi 于 2017-4-21 15:01 发表

你这话和塞尔达去掉游戏性就是二流有什么区别....

各有侧重点 不是这么比的
1 我认为N的游戏去掉游戏性基本上都属于不入流

2 这句话是总结,其实我不完全同意地平线去掉画面以后就彻底二流

3 Taunt的目标是hanzo,您属于误伤,非常抱歉


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地平线就像有些女的长得漂亮是原罪一样,其他优点都被否认了



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原帖由 Hikariyayi 于 2017-4-21 15:01 发表

你这话和塞尔达去掉游戏性就是二流有什么区别....

各有侧重点 不是这么比的
第一 游戏最核心的是互动,也就是玩
第二 画面相对比较容易过时,当年战争机器出来大呼小叫的不行,现在看看。呵呵了吧。
    但是画面复古的miniFC还是有不少人买来玩,画面很简朴的DQPM还是能卖几百万。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-4-21 15:12 编辑 ]


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原帖由 上海狗狗 于 2017-4-21 14:10 发表



汗左应该也是玩了十几个小时甚至更少就急吼拉吼发表一波专家观点,这和我之前那个被人鞭尸的贴子很像


当然主要还是楼主事儿逼,人家也没来论坛闹
对于一个老玩家来说,玩十几个小时足够做判断了,狂吹也是如此。好的游戏也好,包括电影啊书啊武术这些都是一样,好的作品,其实是有一种架势的,一种气场。

狂吹就是这样,没剧情没对话,空手就可以随便跑,这本身就是一上来就放大招。那只要后面整体不差,这就已经是神作了,那意思就是:一来我什么能力都给你,还能保证你后面有的玩。但这大招还不够到位,我就又啰嗦以前的看法:就该一开始直接几大能力包括滑翔伞都在初始的洞里配齐,那就真的牛逼透了。

至于难度方面。整体难度就是偏低,游戏刚上市的时候喷子们还不许说,玩的人越来越多了都评价难度低,现在也没几个人再犟这个嘴了。其实难度低不是因为设计的问题,而是自由度太高了。野外没限制,那就没难度。拿炸弹慢慢耗死也是一种方法,炸弹对怪物的伤害本身也体现了游戏的限制,如果真的提高难度那就限制成炸弹对怪物不能造成伤害,但那样又和整个游戏的设计不和谐了。同样的道理,野外山随便爬,地宫里面不能爬,这也是和整个游戏设计不和谐,在loading的tips里搞个说明说是太滑了。地宫墙面不能爬就是从难度角度做的限制,设定的规则。只不过本作的地宫规则限制仍然比以前的少太多了,所以才会说解谜也太简单。

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原帖由 sakerping 于 2017-4-21 15:14 发表

对于一个老玩家来说,玩十几个小时足够做判断了,狂吹也是如此。好的游戏也好,包括电影啊书啊武术这些都是一样,好的作品,其实是有一种架势的,一种气场。

狂吹就是这样,没剧情没对话,空手就可以随便跑,这 ...
配齐那岂不是牛逼到你都不知道怎么用。。。??。。。

就这还有人发文章说这游戏没教学呢,说什么太难玩不明白,跑了好几个村子才知道开塔的sb

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-21 15:10 发表
第一 游戏最核心的是互动,也就是玩
第二 画面相对比较容易过时,当年战争机器出来大呼小叫的不行,现在看看。呵呵了吧。
    但是画面复古的miniFC还是有不少人买来玩,画面很简朴的DQPM还是能卖几百万。
是的 所以ps3 360 wii最先死的就是wii 因为wii游戏性不行

本帖最后由 myis8848 于 2017-4-21 15:28 通过手机版编辑

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原帖由 耶稣复临 于 2017-4-21 15:21 发表

配齐那岂不是牛逼到你都不知道怎么用。。。??。。。

就这还有人发文章说这游戏没教学呢,说什么太难玩不明白,跑了好几个村子才知道开塔的sb
那这种人和只玩几个小时觉得没意思就不玩的人差不多,都是自己的遗憾呗。你别说人家是傻逼啊,以后说起来这都是自己的乐子,就是个特别好的游戏自己一开始不知道怎么玩。

我仅仅是从这个架势气势的角度说,实际这样未必就好。我的意思是不必设置个新手区,专门去开几个shrine一个一个来,说白了就是个教学还用费这么多事情。实际上这些能力的使用也是在出了新手区之后的游戏过程中慢慢熟练的,新手区那几个洞也就是学个皮毛,后面才会各种惊叹我操这能力还可以这样用。

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原帖由 myis8848 于 2017-4-21 15:27 发表
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是的 所以ps3 360 wii最先死的就是wii 因为wii游戏性不行

本帖最后由 myis8848 于 2017-4-21 15:28 通过手机版编辑  
wii的问题就在于3点
第一 ——————Wii的体感没能接管好传统游戏类型,于是体感成为一个单门别类,对传统玩家是个“边缘化”的存在。
第二————————微软和索尼第一时间进行了“抄袭”,游戏也照猫画虎,导致wii的独特性减小了
第三————————Wii的机能短板让游戏的进化捉襟见肘了,譬如塞尔达这种游戏,在wii上不进反退了。NGC版风之杖起码还是大海原探索岛屿,到了天剑里就变成整块天空以及被割裂的空洞了。这说明即使是任天堂第一方,游戏也已经为机能让步,无法实现真正开拓性的想法。开放世界游戏和精确打击的FPS兴起也是在那个时代,而Wii这两者根本做不到————所以机能不足影响了游戏性。


这三点都是导致wii后期乏力的原因。虽然现在说这些有点事后诸葛了,但这确实是问题所在

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-4-21 15:34 编辑 ]

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原帖由 sakerping 于 2017-4-21 15:29 发表

那这种人和只玩几个小时觉得没意思就不玩的人差不多,都是自己的遗憾呗。你别说人家是傻逼啊,以后说起来这都是自己的乐子,就是个特别好的游戏自己一开始不知道怎么玩。

我仅仅是从这个架势气势的角度说,实际 ...
说他傻逼是因为这人自己玩不转,看不懂也就算了,还拿着完全没有错误的论据写了万字长文喷游戏,结果被众玩家鞭的体无完肤,微博上的。

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原帖由 藕是张力 于 2017-4-21 14:33 发表
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塞尔达系列难度一直很低,八月底困难模式见
塞尔达前三作都挺难的,特别是2代,难度在所有的FC游戏中都能排上号,主要是战斗很难,解谜也很多都没明确提示。
不算掌机作品的话,从时之笛开始,战斗方面的难度就大大下降了。

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狂吹是沙盘,那MC是啥?是啥?是啥??

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crackdown都能吹,不愧是泥潭核软,角度刁钻,标新立异

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毕竟能下决心去玩,已经很不容易

本帖最后由 leyoung 于 2017-4-21 16:20 通过手机版编辑

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hanzo可能是屁股决定思维方式和说话。
卖哥是身体里少了什么东西在不停的找寻,我很可怜他

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原帖由 @223622  于 21/4/2017 16:49 发表
去找之前的PG评论

同时玩PS4版地平线 玩了萨尔达之後

直接评论地平线式是个肤浅的游戏

画面很不错 看习惯就不是卖点了

地平线後期流於疲乏的单调作业  与一般开放式差不多

讲白了 拿掉贴图.分辨率  

就是没人会注意的2线作品


玩萨尔达的人 很多都是多平台玩家

同时有PS4的
地平线战斗基本上全是不断小跳 每跳一次子弹时间浮空两三秒 一场普通战斗三分之二以上时间处于子弹时间浮空状态 另外射箭之后居然会显示一个奇怪的箭矢轨迹 经常还是中间突然拐弯的 233

最后波士战无限弹药大杀器无脑轰杀持久战也是醉了 反而没用上游戏一路过来引导玩家使用的战斗技巧

另外最为关键的剧情大多是主角和Npc两人贴面对谈说出来的 而对话的过程完全没有合适的演出 除了主角之外npc个个都是面瘫 比几年前黑色洛城差到不知哪里去了 还特意用面瘫对谈说出关键剧情 故意露丑么

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