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鸡蛋里挑骨头,说说塞尔达祠堂的问题

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原帖由 @藕是张力  于 2017-4-21 18:54 发表
有些没有柱子的试炼祠堂,地上有铁块可以吸起来,撤销磁力又落下去,是干吗使的,可以把守护者顶起来?有人试过吗?
守护者不往上走你也顶不起来,主要作用还是在它旋转攻击的时候让他硬直吧


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原帖由 xu33 于 2017-4-21 19:11 发表
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你们是怎么找到大师剑的 有什么主线任务或者支线任务让找了吗
任务没有
敲锣的会告诉你森林大概在什么地方
鱼王会问你剑怎么没带



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原帖由 @endrollex  于 2017-4-21 20:58 发表
任务没有
敲锣的会告诉你森林大概在什么地方
鱼王会问你剑怎么没带
也就是说 不拿大师剑也能通关


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原帖由 @xu33  于 2017-4-21 21:32 发表
也就是说 不拿大师剑也能通关
当然

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原帖由 夏青 于 2017-4-21 13:47 发表
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我就说说这个祠堂
我也认同存在这种现象,但是我思考了一下,有这么一个结论,说一下和大家分享。

也许,就和900个种子一样,据说游戏主线只需要300,多出来的这是为了足够的密度,迎合“多种路线可能性”的背景铺垫。

那同样的,也许祠堂的先后顺序也是不同的,所以在达成“全祠堂攻略”这个高度前,其实能通关的状态其实有60个左右就差不多了吧?
所以其实游戏里做过一个类型的、标志性的战斗型祠堂范本,并重复存在。

是不是这个逻辑?供大家玩味。

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原帖由 @yak  于 2017-4-22 11:32 发表
我也认同存在这种现象,但是我思考了一下,有这么一个结论,说一下和大家分享。

也许,就和900个种子一样,据说游戏主线只需要300,多出来的这是为了足够的密度,迎合“多种路线可能性”的背景铺垫。

那同样的,也许祠堂的先后顺序也是不同的,所以在达成“全祠堂攻略”这个高度前,其实能通关的状态其实有60个左右就差不多了吧?
所以其实游戏里做过一个类型的、标志性的战斗型祠堂范本,并重复存在。

是不是这个逻辑?供大家玩味。
真是这样的话,我觉得应该把战斗祠堂和解密祠堂从外观上区分开。
像我这样打腻了的可以选择不去

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那个,其实这就是游戏开发者的目的,和玩家的角度考虑的区别了。

有一个时间管理的理论,就是一切娱乐(含游戏)其实争夺的本质,是用户的时间。

玩家沉溺在产品里的【时间】,应该是开发者的一个执念,区别是短期穷兵黩武的掠夺,还是长期如影随形的潜伏。

所以,游戏开发者也许是没有动力做这个外观区分的,也许他们是故意不区分的也说不定呢。

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再多聊一句,其实我自己回忆,我的战斗技巧就是在一次死磕战斗祠堂的小机器人后,武器用得弹尽粮绝,出来后才突然感觉脱胎换骨了……从这个角度说,保证玩家的水平在某个流程里达到一定的标准,可能也是这样设计的一个原因吧?

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原帖由 @xu33  于 2017-4-21 19:11 发表
你们是怎么找到大师剑的 有什么主线任务或者支线任务让找了吗
很多路人都会提到,换种子也要去那里

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