侠客
原帖由 卖哥 于 2017-5-19 19:53 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 花了更多的人力和时间; 没有值得一提的新要素; 还被塞尔达限制了作品的完整性,为了不适合开放世界的解谜要素塞入了大量体验割裂的内容。 狂吹是任天堂又一个开始走向平庸 ...
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银河飞将
原帖由 混血王子 于 2017-5-19 21:11 发表 posted by wap, platform: MAC OS X 你还跟他认真讨论?他懂个p啊,arms的内核理念来自当初sega的电脑战机,操作简单化,更容易上手。到他这就成无法归类的新类型了,说白了没见识又自以为是。
原帖由 Eric_cc 于 2017-5-19 22:54 发表 走向平庸不至于吧。我同意如果老任把用在BOTW上的资源做别的,绝对能弄出几个新IP,老任有这个实力。不过塞尔达是任的招牌,要用来展示开发实力的,这IP的地位还无法撼动。没看到前几天有消息说老任要出手机版塞尔 ...
管理员
魔王撒旦
原帖由 卖哥 于 2017-5-19 23:41 发表 现在开放世界游戏大流行可以说为了拓展开发并行性而搞出来的,实际上并不是适合每一个游戏,我感觉是为了花钱而花钱,为了3A而3A。 开放世界和动作解谜就是天生不合适的搭配,因为动作解谜的基本设计就是限制玩家 ...
阿呆
天外飞仙
原帖由 @卖哥 于 2017-5-19 23:36 发表 显然没有弹道控制
原帖由 @3wa 于 2017-5-20 01:24 发表 实际玩过后渐渐同意卖哥的观点,个人还是更喜欢传统的关卡场景设计感强烈的塞尔达,BOW当然也很棒,但更像是款不同风格的新游戏。 主要是传统塞尔达也早就进入瓶颈了,有新的尝试也是正常,不知道以任天堂的功力,下一作塞尔达能否在自由和设计这两点上可以结合的更巧妙一些。
原帖由 混血王子 于 2017-5-20 03:34 发表 posted by wap, platform: Chrome 另外你说的有一点是值得讨论的,就是游戏设计与游戏自由的矛盾。不用听卖哥扯淡,游戏设计与游戏自由度的矛盾是自电子游戏诞生以来就贯穿几乎所有类型和所有题材游戏的矛盾。用这种 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-5-20 09:47 发表 开放世界和解谜的矛盾并不是不可避免的,实际上完全可以去除那些无法调和的解谜内容像初代那样不去刻意解谜,剩下的游戏内容仍足够作为一个完整的游戏,实际上小迷宫本来就有不少是进去打一仗或者挑战内容在迷宫外部奖励是进去直接拿的,这类把战斗和奖励搬出来完全没有技术问题,还要读盘进小迷宫很明显是画蛇添足的事情。 带来割裂的体验是一方面问题,另一方面也限制了谜题的深度,所有的谜题都是4大能力+滑翔翼能够解决的,但实际上狂吹里可以称得上解谜道具的东西非常多,元素武器、叶子、特效装备、气球,结果这些不能保证标配的互动机制只作为解谜的捷径存在没有机会作为谜题设计的核心,谜题的可能性被开放世界给限制了。 此外关于我的世界艺术风格,我对狂吹高互动性和简洁的艺术风格的组合非常赞同,相比之下那些必须开“猎人视觉”才能了解什么可以互动的游戏就显得拙劣了,而我的世界在这方面则是比狂吹还要好,狂吹在视觉认知和实际操作上的一致性如果说是好的话,我的世界则是完美。
小黑屋
原帖由 卖哥 于 2017-5-20 09:47 发表 开放世界和解谜的矛盾并不是不可避免的,实际上完全可以去除那些无法调和的解谜内容像初代那样不去刻意解谜,剩下的游戏内容仍足够作为一个完整的游戏,实际上小迷宫本来就有不少是进去打一仗或者挑战内容在迷宫外 ...
原帖由 混血王子 于 2017-5-20 11:22 发表 posted by wap, platform: MAC OS X 一个方块的世界,和美这个字一点关系都没有,说白了就是为了方便建造而不得不设计成正方体世界,到你嘴里都变成艺术风格了233. 原作者接受采访时都表示mc为了互动牺牲了画面, ...
原帖由 卖哥 于 2017-5-20 12:22 发表 我的世界并不是单纯劣化,而是赋予了和玩法向匹配的艺术风格,在和互动性匹配的同时建立了一个风格一致的,画面内各种元素整体感非常好的游戏。 就像狂吹,在狂吹其实也有限的互动性上赋予信息过多的画面其实是添 ...
原帖由 耶稣复临 于 2017-5-20 12:38 发表 说了半天你狂吹玩了没??