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[业评] 不知不觉塞尔达狂吹已经100多小时了,不如大家来聊一聊这游戏到底为何能如此沉迷

此贴请各种黑们自觉滚粗

    作为老玩家,面对一款新作总是希望能表现的处变不惊一点以显示自己的涉猎和阅历,而事实上在接触塞尔达狂吹前,也没有任何一部作品,能够如此的抓住我,即便作为系列作老玩家,对于这次海拉尔世界的沉迷和流连也是远超过去;我之前评价过,其他游戏即使再好玩,难免会产生厌倦感,而本作塞尔达我已经100+小时了,却全然没有这种不耐烦的情绪,以前听到“不舍得通关”这样的评价总觉得很矫情,现在终于感受到这种情绪了。再回到游戏性层面,到底狂吹有什么特质,能够让我如此不知疲倦,大家不妨一起讨论一下
   

    我来说说我的看法:

    1、开放 我对于开放的理解不等于“到处能走”,而是“自由度”,这点即便是以开放著称的GTA也没有到达的层面,塞尔达的自由感由两点来保证:一是开放的物理引擎 二是开放的地图,而事实上仅仅“到达某地”、“攀上某山头”本身,都充满了乐趣,反观GTA(注意我不是黑GTA而是把差异点拿出来),初期的地图是跑不全的,第二任务之间的“赶路”环节是相对沉闷的;物理引擎就不说了,依赖相对真实的物理引擎,达到目的的手段变得多样,也就是说和这个世界“交互”的方式变得丰富,而不是简单的能开车把人撞死这类较低维度的互动。

    2、冒险 如果仅仅是“达到某地“本身,还不足以支撑游戏性的,我最爱狂吹的一点就是探索感,这种探索感让我找回了最初玩RPG的新奇感和兴奋感,遍布地图上的兴趣点,类型粗算算都有数十种,兼具收集乐趣和挑战性,在此之前我从未理解过“舔图”的乐趣,因为自由度的支持,无论游戏的任何阶段,我都可以放下主线去进行这样的探索,或是挑战强敌或是破解迷宫,都充满乐趣,这不禁让我想到旅行的乐趣:往往目的地本身并不是那么吸引人,而恰恰路上的风景和见闻才是最大的意义

    3、轻松  这是我觉得狂吹最了不起的一点,狂吹的“主线感”非常薄弱,打开任务菜单你会发现主任务不超过三条,这意味着整个游戏体验绝对不是以主线驱动的,即便那些附属任务,也很少有“功利性”,而大多是以“引导”和“发现”为目的的配置和安排;  第二个是任务本身不“重”, “重”是一个互联网时代出现用来形容用户体验的词汇,以我玩WOW为参照,两小时做一个任务是非常常见的,做完之后非常累,疲劳感也随之产生,而狂吹无论是任务还是BOSS,都没有持久战,门槛也低,惩罚和奖励也非常淡化,游戏过程中几乎没有“功利心”,而在这种情况下仍然让玩家保持乐趣, 这点就和其他刷子游戏,或者堆数值的游戏完全区分开了,这也是狂吹为什么能让人持续游戏下来的原因


    以上是我能想到的上升到方法论的一些点,当然你也可以找到某款在其中一点上超越狂吹的作品,但是在我看来这三个要素组合产生的化学效应才是狂吹超越同类作品存在的原因,也是我认为这是他超越OOT成为史上最伟大塞尔达作品的证明


本帖最近评分记录
  • tommyshy 激骚 +1 精品文章 2017-4-6 09:32
  • 冲锋舟 激骚 +1 精品文章 2017-4-5 18:01
  • jmmouse 激骚 +1 感谢分享 2017-4-5 17:32
  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-4-5 17:25

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确实很好玩,最近几年都没一个游戏能那么感动了

之前发了一个类似的贴,被人说自己游戏玩的少,哈哈


另外lz如果喜欢塞尔达,建议不要用狂吹这个词了,直接叫塞尔达,总感觉这个词,和叫mmx 妈妈叉,叫xp 叉屁一样,有种说不出的感觉。

[ 本帖最后由 再来一发 于 2017-4-5 15:31 编辑 ]



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词穷!说不出来大道理!
反正这游戏给我的感觉就是比较休闲!想怎么玩就怎么玩!画风给人感觉也舒服!玩下来一点都不累!

[ 本帖最后由 taishen001 于 2017-4-5 15:28 编辑 ]


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我感觉npc基本都见一遍了 但是还有大概8个支线任务根本没触发呢 藏得很深

游戏时间长的一个主要原因 因为中前期从A到B 如果不方便传送 经常路上遇到yahaha或者是神龛又不想错过 正事就被耽误了 时间都花在这里

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楼主玩地平线没有?其实这三条套地平线完全成立,而且地平线画面好太多

事实上我发现夸荒野的所有形容词都可以用在地平线上,地平线还讲了一个足金足两绝赞的故事

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本来打算就玩一小时,然后不知不觉一晚上过去了

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在哪看时间?

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不满的地方就是...血月后的怪物 大地图上的某些武器  比如某把火大剑  都会原封不动还原......要是怪物配置能在同一个区域但是不同的位置就好了

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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-4-5 15:30 发表
楼主玩地平线没有?其实这三条套地平线完全成立,而且地平线画面好太多

事实上我发现夸荒野的所有形容词都可以用在地平线上,地平线还讲了一个足金足两绝赞的故事
地平线我一直说是好游戏,但是地平线的探索感是相当弱的,地平线大多数时间还是在赶路,你玩过狂吹就知道什么才叫“探索了”

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地图上战斗探索收集要素的密度设置的恰到好处,不是二流开放世界一样弄一张大地图把兴趣点撒芝麻一样随便撒出去。

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引用:
原帖由 @taishen001  于 2017-4-5 15:26 发表
词穷!说不出来大道理!
反正这游戏给我的感觉就是比较休闲!想怎么玩就怎么玩!画风给人感觉也舒服!玩下来一点都不累!
不累个jb,上午10点说玩半小时,然后放下一看tmd下午10点,不累个jb
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  • yak 激骚 +1 我很赞同 2017-4-5 16:54

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2017-4-5 15:30 发表
楼主玩地平线没有?其实这三条套地平线完全成立,而且地平线画面好太多

事实上我发现夸荒野的所有形容词都可以用在地平线上,地平线还讲了一个足金足两绝赞的故事
地平线哪都能爬?

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每个人体验都不一样 说个记忆深刻的

我第一次去卡卡里克村的时候 那个小老太婆门口放了5个小碗 4个放了苹果 我就想这任天堂太弱智了 这也太简单 我就放了一个 果然有个yahaha

我去去群里说这个谜题 竟然还真有不少人说咦我看到有苹果...我就直接拿走了.....拿走了....

每个人体验都不一样 在这个套路化的年代不多了

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真正的冒险和真正的探索,可以让人的好奇心胜过所有的功利目的,这是野炊这游戏设计的伟大之处

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引用:
原帖由 第七个男孩 于 2017-4-5 15:35 发表
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地平线哪都能爬?
还真是能爬,我经常跑出地图被强制带回篝火,不过收集要素应该没BOW那么多

写实题材的开放世界游戏中地平线的探索感肯定远超FAR CRY系列,事实上我认为也很难找出更好的

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