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简单谈一下 荒野之息 的特点

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原帖由 psi 于 2017-3-26 16:43 发表



没见到有谁记OOT的仇
oot已经20年了啊,而且说实话,20年前的任黑也不多见,那会儿索青的火力主要瞄准世嘉


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原帖由 sakerping 于 2017-3-26 23:24 发表
早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立 ...
为啥这么肯定告一段落啊,我觉得塞尔达做成现在这个样子也不代表以后就不会出线性迷宫3d作品了啊,很有可能下一作会融合两种玩法



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原帖由 @心月之蚀  于 2017-3-26 17:06 发表
哇 你这个可以。跟我玩的可能不是一个神海4。4的动作捕捉简直生动到不敢信。 另外荒野之息媒体评分97用户评分7.6 ,铲子骑士媒体评分90用户评分7.6。你怎么看?
我的看法是你就是个标准智力水平英语能力几乎没有的巨魔,但是最近陷入了中年危机,老婆被一个银发留马尾叫杰洛特的男子勾引了,所以跑到论坛强调自己是巨魔怒刷存在感


本帖最近评分记录

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z5 Premier
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原帖由 @萝卜  于 2017-3-27 09:10 发表
oot已经20年了啊,而且说实话,20年前的任黑也不多见,那会儿索青的火力主要瞄准世嘉
20年前是1997,索青有火力吗,被世嘉青按在地上摩擦吧

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探索方式像魂。

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原帖由 萝卜 于 2017-3-27 09:13 发表



为啥这么肯定告一段落啊,我觉得塞尔达做成现在这个样子也不代表以后就不会出线性迷宫3d作品了啊,很有可能下一作会融合两种玩法
我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实那些都是在三角力量的基础上精简画面但保留核心。3D就是OOT。

什么是3D?按我的理解,马里奥64那种叫3D,或者老滚5啊GTA这种类似的叫3D。要么是前者那种,虽然画面贴图不好但是在互动的过程中让我感觉到真实,比如M64只要是个面就可以跳;要么是后者那样,就靠大量的多边形大量的贴图去堆一个感官上模拟现实。后者是需要大量硬件资源的,所以早期3D游戏都无法实现,现在也只能说是实现个皮毛。

塞尔达整个3D时代就都是在经历一个“不断的尝试增加冒险要素但不断失败”的过程。尤其是预告片展示的往往都是冒险的画面,但一玩起来就还是各种地宫。包括风之杖那种虽然冒险要素增加很多但其实说真的效果很一般,反正我自己是不喜欢的。3D塞尔达的视野一直不广,真正的箱庭了。这个箱庭不是完全褒义,而是小格局。荒野之息直接就可以登高一览众山小,目力所及可以看无限远,这在之前的3D塞尔达是不可想象的。而且别的游戏伪3D都可以跳,塞尔达其实是真3D但不能跳,这个能说明很多问题的。所以说白了荒野之息之前的3D塞尔达根本就没实现过真正意义上的3D冒险。

冒险这一块自从进入3D时代塞尔达系列就没真正发扬光大过,所以我觉得以后必然会在这方面做文章。比如荒野之息还不能下水呢,这一块应该可以做。地宫那种出DLC也就够了。虽然我总说荒野之息地宫难度低,但要我现在玩以前的塞尔达,我也更愿意玩梦见岛啊这些,连OOT都玩不下去,在大地图割草拿炸弹炸山洞有意思啊。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-27 10:11 编辑 ]

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GTA就是那种真正乱逛起来无聊到死的典型……

这句确实说得没错,“这座城是片繁华沙漠……”

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原帖由 gunsou 于 2017-3-27 09:32 发表
posted by wap, platform: Meizu Pro 5
我的看法是你就是个标准智力水平英语能力几乎没有的巨魔,但是最近陷入了中年危机,老婆被一个银发留马尾叫杰洛特的男子勾引了,所以跑到论坛强调自己是巨魔怒刷存在感
至于么?troll杀你全家了还是你全家让债主虚空骑脸了?这么大火气?我托业895,雅思7等于在edfc英语能力几乎没有:D :D 很真实。

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原帖由 sakerping 于 2017-3-27 10:07 发表

我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实 ...
DLC肯定有水下部分

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原帖由 NintendoVii 于 2017-3-26 17:10 发表
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和mc比怎么样
mc是自由到无聊

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原帖由 @pinion  于 2017-3-27 09:49 发表
探索方式像魂。
魂有日式典型的箱庭风味
bow大气多了,但在精致这点上又有箱庭的痕迹

探索这点是魂和bow的核心元素
但是要说哪个更好则很难讲
魂规模小,但是更精致,bow反之

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posted by wap, platform: MAC OS X
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原帖由 @sakerping  于 2017-3-27 10:07 发表
我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实那些都是在三角力量的基础上精简画面但保留核心。3D就是OOT。

什么是3D?按我的理解,马里奥64那种叫3D,或者老滚5啊GTA这种类似的叫3D。要么是前者那种,虽然画面贴图不好但是在互动的过程中让我感觉到真实,比如M64只要是个面就可以跳;要么是后者那样,就靠大量的多边形大量的贴图去堆一个感官上模拟现实。后者是需要大量硬件资源的,所以早期3D游戏都无法实现,现在也只能说是实现个皮毛。

塞尔达整个3D时代就都是在经历一个“不断的尝试增加冒险要素但不断失败”的过程。尤其是预告片展示的往往都是冒险的画面,但一玩起来就还是各种地宫。包括风之杖那种虽然冒险要素增加很多但其实说真的效果很一般,反正我自己是不喜欢的。3D塞尔达的视野一直不广,真正的箱庭了。这个箱庭不是完全褒义,而是小格局。荒野之息直接就可以登高一览众山小,目力所及可以看无限远,这在之前的3D塞尔达是不可想象的。而且别的游戏伪3D都可以跳,塞尔达其实是真3D但不能跳,这个能说明很多问题的。所以说白了荒野之息之前的3D塞尔达根本就没实现过真正意义上的3D冒险。

冒险这一块自从进入3D时代塞尔达系列就没真正发扬光大过,所以我觉得以后必然会在这方面做文章。比如荒野之息还不能下水呢,这一块应该可以做。地宫那种出DLC也就够了。虽然我总说荒野之息地宫难度低,但要我现在玩以前的塞尔达,我也更愿意玩梦见岛啊这些,连OOT都玩不下去,在大地图割草拿炸弹炸山洞有意思啊。
跳不能成为一个什么关键点
线性迷宫模式的确是之前3d塞尔达玩烂的问题

bow是3d塞尔达里最开放、格局最大的
不过四个主线大迷宫如果维持之前线性迷宫的水准
那bow就很难挑缺点了,但要做到也未免要求太高

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现在看来3D时代真的是跑偏了。之前有人说塞尔达从来不只是解谜我还不认同,后来想起来其实三角力量里面就是冒险和解谜兼顾的,这都是2D的。3D时代还真就是解谜而已。拿到炸弹之后就满地图找破碎的石头,想看看炸开山洞里面有什么。现在这种乐趣在荒野之息是完全满足了。

在我看来,能不能跳(要有专门的按键,而不是到边缘人物自动做个跳跃动作),是对设计师的思路的直接体现。我一直觉得,OOT以来的塞尔达都是2D游戏的3D视角化,说白了本质上还是2D游戏。2D塞尔达真不需要跳,反正都是那个迷宫那个路线,就按那个走就对了。这个时期绝大多数的谜题设计都可以用2D表现。

我对荒野之息的地宫评价不高,也是在于跳跃仍然没那么大的作用,因为地宫里面不能攀爬。立面不能爬,那就永远限制了这个维度上的想象力。神殿的墙壁太光滑这都是想象力不够就改设定的做法。如果是个山洞地宫总不能说还不能爬吧?于是就干脆没有这种地宫,只有神殿。但本作相比之前的是真正的3D地宫了。比如造冰的各种用途,或者那个有名的体感翻转小迷宫的背面打球啊这些,是真正的多出一维空间出来才能实现的。也同样是造冰这种情况,才让跳跃有真正的用武之地,而冰面是可以攀爬的。

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当初三角力量最让我震惊的是不同楼层空间的设计。从上面一层跳下去,有的场合是可以跳到下面一层的宝箱前面,或者其他路上的。这一下子就让地宫里面不同房间之间的平面关系变的立体起来了。还有的是要跳到下面的大缸口里,服了。

荒野之息的地宫解谜,其实是完全优秀的。就这个3D的地宫就很了不起了。就说造冰,不仅可以在水上造,还可以水平的在瀑布上造一个横着的冰,这些就都是真正的3D。只是我们的期待真的很高,我是希望能做成重新定义3D动作解谜那个水平的。毕竟开一代风气之先这事对于任天堂来说是理所当然的。

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原帖由 sakerping 于 2017-3-27 10:07 发表

我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实 ...
以后可能是3D塞尔达仍然投入大量资源但是回归冒险,箱庭设计仍然存在但可能是以2D或是DLC的形式补充塞尔达系列的丰富程度。

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