侠客
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混世魔头
魔王撒旦
原帖由 混血王子 于 2017-3-22 11:57 发表 posted by wap, platform: Chrome lz估计是想问带剧情的把自由度作为卖点的open world游戏
阿呆
天外飞仙
原帖由 @卖哥 于 2017-3-22 11:49 发表 之前最类似的是老滚4吧。 老滚5的交互退步了,GTA交互最好的是4代,5代也退步了。 而注重交互的游戏基本上脱离了闭门开发的模式,像我的世界、围攻一类长期迭代对MODER友好。 狂吹这种闭门造车出来的高交互作品其实是一个逆潮流的东西,但也正因为没同类作品可比才显得有存在价值。
原帖由 @摩根 于 2017-3-22 12:03 发表 玩了几天了。。 BOW是近年来少有的让我有在经历一次“冒险”这感觉的游戏,之前有这种感觉的游戏是黑魂,饥荒,年代再久一点的话是旺达与巨像 各方面10分
银河飞将
原帖由 @混血王子 于 2017-3-22 12:12 发表 多读读书,把游戏行业open innovation相关的文献看个10篇以上(不要看国内的),搞清楚外部资源引入游戏开发相比传统开发模式在专业性,融合性,艺术性和技术上的优势和劣势之后再谈未来趋势吧。。。 开放式创新模式和传统创新模式到目前为止都是互补的状态,传统模式已经被证明有太多优势是无法替代的。就像独立游戏是满足细分市场的个性需求一个道理,我的世界和围攻这类游戏不叫注重交互,而是只剩下交互,除了交互没别的东西了。 很多经济学模型和现存实例也论证了这两种模式目前不存在此消彼长的特征。 懂得越多的人往往越不会轻易断言孰优孰劣,更何况原本就不存在谁淘汰谁的问题。
小黑屋
管理员
原帖由 @卖哥 于 2017-3-22 12:41 发表 有什么问题么。 两者是不可取代呀,剧情关卡设计这类缺乏可重复性的要素如果开放式开发那等于剧透自然没价值了,所以传统游戏会更注重这些要素。 交互性是可以无限挖掘的内容,进行长期的迭代开发和社区合作进行终生更新才是最适合的领域。 两者也不是真的没有交集,比如星际公民我认为就可能成为一个范例。主宇宙是一个想实现一切星际冒险游戏要素的终生更新游戏,似乎没有剧情。但同时又通过主宇宙开发获得的技术,来开发有剧情更像传统游戏的42中队。
原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:02 发表 其实都叫开放世界吧,真正的沙盘应该是模拟类(sim) 荒野之息说白了就是完美的将任天堂一贯的做法糅合了开放世界,恰到好处的击中玩家的兴奋点,比如很多开放世界游戏做不好的重复内容:用个NPC给你个重复任务,玩 ...