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[求助] 大家玩荒野之息之前玩过多少沙盘?

听你们这么说我就更期待了


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玩了几天了。。 BOW是近年来少有的让我有在经历一次“冒险”这感觉的游戏,之前有这种感觉的游戏是黑魂,饥荒,年代再久一点的话是旺达与巨像
各方面10分



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我还是喜欢叫这些游戏开放世界,即使是BOW这种程度的我也觉得还是开放世界,有一些沙盘的元素在里面


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原帖由 混血王子 于 2017-3-22 11:57 发表
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lz估计是想问带剧情的把自由度作为卖点的open world游戏
是的,我的理解是这个。

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gta5其实就是个一本道

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原帖由 @卖哥  于 2017-3-22 11:49 发表
之前最类似的是老滚4吧。
老滚5的交互退步了,GTA交互最好的是4代,5代也退步了。
而注重交互的游戏基本上脱离了闭门开发的模式,像我的世界、围攻一类长期迭代对MODER友好。
狂吹这种闭门造车出来的高交互作品其实是一个逆潮流的东西,但也正因为没同类作品可比才显得有存在价值。
多读读书,把游戏行业open innovation相关的文献看个10篇以上(不要看国内的),搞清楚外部资源引入游戏开发相比传统开发模式在专业性,融合性,艺术性和技术上的优势和劣势之后再谈未来趋势吧。。。

开放式创新模式和传统创新模式到目前为止都是互补的状态,传统模式已经被证明有太多优势是无法替代的。就像独立游戏是满足细分市场的个性需求一个道理,我的世界和围攻这类游戏不叫注重交互,而是只剩下交互,除了交互没别的东西了。

很多经济学模型和现存实例也论证了这两种模式目前不存在此消彼长的特征。

懂得越多的人往往越不会轻易断言孰优孰劣,更何况原本就不存在谁淘汰谁的问题。

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gta5还没4好玩

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引用:
原帖由 @摩根  于 2017-3-22 12:03 发表
玩了几天了。。 BOW是近年来少有的让我有在经历一次“冒险”这感觉的游戏,之前有这种感觉的游戏是黑魂,饥荒,年代再久一点的话是旺达与巨像
各方面10分
确实探索体验和黑魂那种投入程度非常相似,但是却并非伴随恐怖惊悚或压力那种负面情绪,而是舒适轻松美好等非常正面的感觉,这种探索感完全来源于一种健康的好奇心,游戏也确实会不停给你带来大量新鲜要素

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-22 12:12 发表
多读读书,把游戏行业open innovation相关的文献看个10篇以上(不要看国内的),搞清楚外部资源引入游戏开发相比传统开发模式在专业性,融合性,艺术性和技术上的优势和劣势之后再谈未来趋势吧。。。

开放式创新模式和传统创新模式到目前为止都是互补的状态,传统模式已经被证明有太多优势是无法替代的。就像独立游戏是满足细分市场的个性需求一个道理,我的世界和围攻这类游戏不叫注重交互,而是只剩下交互,除了交互没别的东西了。

很多经济学模型和现存实例也论证了这两种模式目前不存在此消彼长的特征。

懂得越多的人往往越不会轻易断言孰优孰劣,更何况原本就不存在谁淘汰谁的问题。
有什么问题么。
两者是不可取代呀,剧情关卡设计这类缺乏可重复性的要素如果开放式开发那等于剧透自然没价值了,所以传统游戏会更注重这些要素。
交互性是可以无限挖掘的内容,进行长期的迭代开发和社区合作进行终生更新才是最适合的领域。
两者也不是真的没有交集,比如星际公民我认为就可能成为一个范例。主宇宙是一个想实现一切星际冒险游戏要素的终生更新游戏,似乎没有剧情。但同时又通过主宇宙开发获得的技术,来开发有剧情更像传统游戏的42中队。

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
和几个优秀的开放世界游戏比来比去没意思,再加上时间过去很久了,感觉不深刻了,最近玩过的有枭雄和狒狒15和地平线,前两个让我玩得烦躁不堪,即使白金不难拿,过程也很痛苦。地平线开头10几小时感觉不错,可惜荒吹太强,地平线已经搁置很久了,荒吹是那种收集打成就完全不会心累的开放世界游戏

本帖最后由 w8yp 于 2017-3-22 12:55 通过手机版编辑

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即使大表哥也没有给我这么强烈的“探索”感,仍然是任务驱动的一种游戏模式,狂吹的支线任务很少,更多的是你自己从地图上找兴趣点,而恰恰这部分是狂吹做的最好的地方。从这个角度来说,可以算是我最喜欢的开放世界游戏了。

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-3-22 12:41 发表
有什么问题么。
两者是不可取代呀,剧情关卡设计这类缺乏可重复性的要素如果开放式开发那等于剧透自然没价值了,所以传统游戏会更注重这些要素。
交互性是可以无限挖掘的内容,进行长期的迭代开发和社区合作进行终生更新才是最适合的领域。
两者也不是真的没有交集,比如星际公民我认为就可能成为一个范例。主宇宙是一个想实现一切星际冒险游戏要素的终生更新游戏,似乎没有剧情。但同时又通过主宇宙开发获得的技术,来开发有剧情更像传统游戏的42中队。
你原话可是一个是潮流,一个是逆潮流,现在改口两者不可取代了?

能把星际公民拿出来我是佩服的。。。到目前为止,星际公民都是一个开放式创新机制试图涉足传统领域结果遭遇各种问题的典型反面例子。

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其实都叫开放世界吧,真正的沙盘应该是模拟类(sim)
荒野之息说白了就是完美的将任天堂一贯的做法糅合了开放世界,恰到好处的击中玩家的兴奋点,比如很多开放世界游戏做不好的重复内容:用个NPC给你个重复任务,玩起来及其乏味,任天堂则是去掉了这个NPC,但是你一看这个内容你就知道这样做你可以得到回报,于是自然的你就完成了这项任务而且不会有抵触心理
还有很多很多,可以说荒野之息确实把开放世界的高度拔升了非常多,别的游戏能学到部分肯定能提升数个档次,但这些其实是建立在人力和时间上面的,不见得所有开放世界游戏都值得去学,任天堂毕竟还是一个硬件厂商,软件可以稍微亏一点来推广硬件,别的厂商是没办法这样做的

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某楼强行逆潮流。你说了算?这么多人买和玩,这就是潮流。腻不腻是你说了算的?

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引用:
原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:02 发表
其实都叫开放世界吧,真正的沙盘应该是模拟类(sim)
荒野之息说白了就是完美的将任天堂一贯的做法糅合了开放世界,恰到好处的击中玩家的兴奋点,比如很多开放世界游戏做不好的重复内容:用个NPC给你个重复任务,玩 ...
开发思维有很大区别
任天堂的主力游戏会花大量精力去试玩打磨,作品不好玩的地方,他们这些老玩家会第一时间把我们去掉
有些游戏开发时很容易落入作者自说自话的陷阱,强迫玩家用作者的思路去接受游戏,这样在玩家实际体验时必然会反感
这些工作室如果不改变这一思维,投入再多资源也只是在作品技术和规模上提升,而不是去自己打磨

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