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[业评] 为什么现在RPG的剧本要和系统如此的割裂?

为什么现在RPG的剧本要和系统如此的割裂?
玩过的大部分RPG,剧情线和成长系统线几乎是割裂的,剧情在讲一条很明确的线路,而成长系统无论设置得多么精妙复杂,在剧情中却不对这些系统进行融入?
这是为什么呢? 在FF系列、传说系列中这种感觉都非常明显,主线剧情从来不对那些技能的由来,数值的设置,战术,主角成长变强的过程进行描写,是因为不屑么?

但是以游戏的成长系统线为主轴进行剧情深入刻画的动画作品,反而是比较成功的,比如全职猎人、overlord,地下城邂逅等等,这些动漫作品中架构的系统反而
大书特书,获得不少赞扬。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2017-3-10 00:30 编辑 ]


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系统与剧情契合像老滚5这样你就满意?



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这方面做的比较好的是Xeonblade,主角能力和主线剧情全程关联,非常难得


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以前国产RPG不少就是如此,技能依靠剧情学会,或者别人教你,或者自己悟出来,很明确的成长轨迹
当然那时候的RPG有不少也是如此,现在么,RPG游戏没落了呗

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我猜是因为不同的团队和负责人开发的,有过项目开发的人一定知道。项目大到一定规模,不同小组的联系和沟通就会小到只有接口,除此以外都毫无关系

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-3 18:33 发表
在世界观的范畴下,你需要注意这个大背景给玩家提供的互动选择是多是少,否则就容易产生违和感。我有时候把这个叫做“黑暗精灵定律”,也就是《龙与地下城》中《被遗忘的国度》中的设定,黑暗精灵非常少见,所有人都讨厌他们,包括他们自己。这就意味着,如果你把一个黑暗精灵放进游戏里,或者玩家本身就是黑暗精灵(举例而言,就像崔斯特),如果这个世界观中,NPC对此没有反应,玩家操纵的角色在对话里也没有相应选择,那就很违和了,因为这明显可以创造出很多选项,你应该对此有基本的警觉性。
当然我不觉得黑岛这些WRPG老屁眼的经验对JRPG有太多意义
WRPG的精髓在于选择和自主扮演,而JRPG剧情更多是被动式移情效应

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-10 01:21 发表
这方面做的比较好的是Xeonblade,主角能力和主线剧情全程关联,非常难得
XB解锁未来视那段燃到爆

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其实我认为比较好的例子是黄金太阳。
剧情、战斗、解谜都靠精灵术

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比如杀出重围 杰森的成长就是能解释的 可惜据说销量稀烂

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其实我认为比较好的例子是黄金太阳。
剧情、战斗、解谜都靠精灵术

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这的确是个需要解决的问题

JRPG很多时候主角在战斗中打败了敌人,但随后的剧情动画还是被对方打趴下……这种感觉非常不好

另一个让人咋舌的是超级夸张的终结技能动画,动不动就毁天灭地的,然后剧情中还是被敌人一招打趴下……撕裂感太强了

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仙剑1。。。。。。。。

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引用:
原帖由 minamimoto 于 2017-3-10 09:08 发表
这的确是个需要解决的问题

JRPG很多时候主角在战斗中打败了敌人,但随后的剧情动画还是被对方打趴下……这种感觉非常不好

另一个让人咋舌的是超级夸张的终结技能动画,动不动就毁天灭地的,然后剧情中还是被敌 ...
WOW:够了!

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战斗中技能毁天灭地,剧情里对付不了一个锁着的宝箱

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这个问题无解。根本问题是因为日式rpg的所谓系统都是因为自己做不成GTA或者战地那种模式的妥协

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