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edge评语:bow是超越时之笛的作品

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 10:28 发表
我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是无限的。你真以为搞那么复杂没有代价的么?捏细节的工时可以写任务可以写演出台本,物理运算可以换动作帧数,可以换场景在视觉上的复杂度。

更何况闭门造车来追求细节追求互动,怎么也比不过和玩家沟通长期迭代开发的作品,怎么也比不过接口开放让全世界moder一起完善的作品。
你这回复依然是满篇的细节细节啊,基本上我说的你就没听懂。我觉得聊天至少要建立在彼此能听懂对方在说什么的基础上。还是那句话,和你说话太累了。


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原帖由 卖哥 于 2017-2-27 10:28 发表
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我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是 ...
问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定游戏里每一间房都可以进、每一个易拉罐都可以踩扁,但那又如何,这中细节和自由度只是对现实的还原,而好玩的游戏总是源于现实又高于现实的,需要游戏设计师对规则进行取舍和游戏性的夸张或再创造,比如二段跳、跳跃空中控制方向、自动回血、连杀奖励等,这些都是游戏性层面的设计,而塞尔达的思路也是如此。



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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 11:00 发表
问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定游戏里每一间房都可以进、每一个易拉罐都可以踩扁,但那又如何,这中细节和自由度只是对现实的还原,而好玩的游戏总是源于现实又高于现实的,需要游戏设计师对规则进行取舍和游戏性的夸张或再创造,比如二段跳、跳跃空中控制方向、自动回血、连杀奖励等,这些都是游戏性层面的设计,而塞尔达的思路也是如此。
我觉得塞尔达肯定会比我接下来说的做得要好,但是如果游戏野外大部分内容都是按照一定距离安排一个POI,然后在它旁边放一个或几个可以物理解密用的钥匙,那我会失望到底的。


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原帖由 yuong32 于 2017-2-27 11:00 发表

问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定 ...
你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。

至于你说的那些是幻想架空型游戏。比如黑道圣徒还有ps4独占的那个什么开放游戏。
gta做成那种类型就不可能会有现在这地位。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 11:05 发表
我觉得塞尔达肯定会比我接下来说的做得要好,但是如果游戏野外大部分内容都是按照一定距离安排一个POI,然后在它旁边放一个或几个可以物理解密用的钥匙,那我会失望到底的。
你说的体验在一般的开放式游戏里出现在赶路阶段。

从访谈来看,青沼英二提出来这次玩家在BOTW的基本游戏流程可以分三个阶段,第一是寻找目的地,第二是如何到达目的地,第三是到达之后怎么做。

你说的情况一般发生在第二阶段,由于这次互动模式丰富,每个玩家在BOTW中经历第二阶段的体验很可能是完全不同的。

gamexplain的编辑提到,他和另一个同事一起玩,前往的目的地基本相同 ,他的同事路上遇到了守护者,驯服了野马,还想办法度过了大河,路上看到了壮观的瀑布,消灭了一个精英怪。

他自己发现体验居然和同事完全不同,他翻过了雪山,经过了两个小迷宫,期间还经过了一个村庄,但一直没见过守护者,还因此以为守护者是要触发某些剧情才能见到。我想这种既可控,又自由的设计是任天堂解决开放式游戏赶路过程乏味的手段之一。

青沼英二也提到过他预计玩家玩到游戏后会彼此交流自己去了哪里,见过了什么,找到了什么宝物,相信每个玩家的体验都会非常不同,这种交流将会很有趣。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 11:31 通过手机版编辑

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原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表

你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。

至于你说的那些是幻 ...
首先我说的是规则层面的“源于现实高于现实”,不是指题材背景。所以你说GTA可以抢银行、可以和火车赛跑现实中做不到,这些不是规则层面的做不到,现实中你也可以去抢银行,只要你愿意承担后果,但现实中你做不到二段跳,你跳起来也没法在空中改变方向,这才是我说的规则层面的源于现实高于现实。

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原帖由 卖哥 于 2017-2-27 00:06 发表

我不是说了么
讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。

有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。
实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻 ...
说场景互动性,风之杖其实就迈出一步了。
改变风向,滑翔,航海,点燃木制物品,跳上桌子碰掉茶杯。
这比起时之笛砍砍牌子,点个蜘蛛网算是大幅进化了。
但到了黄昏公主又给人绑住手脚的感觉,屋里都不能翻滚,更别说爬桌子打坏杯子了。
而如今在互动内容上大幅进化,其实是因为机能问题憋了很久的

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:28 发表
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你说的体验在一般的开放式游戏里出现在赶路阶段。

从访谈来看,青沼英二提出来这次玩家在BOTW的基本游戏流程可以分三个阶段,第一是寻找目的地,第二是如何到达目的地,第三是到 ...
这个设计风格让我想到了老辐射1、2,这次荒野通过在A点到B点的路途上设置障碍来分支玩家的行动路线,其实可以看作一种隐形的支线选择机制,玩家在不知不觉中决定了任务的顺序

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-2-27 11:39 编辑 ]

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原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表

你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。

至于你说的那些是幻 ...
你说的对,GTA是还原现实,让你体验你在现实中体验不到的事,但感觉是基于现实满足的。比如抢银行,现实中你不敢,所以游戏中可以给你这种刺激,这种刺激来自于突破现实世界规则束缚。

而塞尔达是幻想世界,是现实中你考虑不考虑后果都无法做到的,它带来的是你在现实中难以想象的“经验感”。我曾经玩阳马玩到下楼时想如果能喷水直接越过扶手出去就好了。

所以这两个游戏带来的感觉是截然不同的,不应该划在一个类别。
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  • 混血王子 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-27 12:08

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 11:36 发表
这个设计风格让我想到了老辐射1、2,这次荒野通过在A点到B点的路途上设置障碍来分支玩家的行动路线,其实可以看作一种隐形的支线选择机制,玩家在不知不觉中决定了任务的顺序
没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:50 发表
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没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
有个媒体这么搞了,然后被揍回来了。

理论上只要武器够用,不是不可以?:D

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:50 发表
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没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
我估计可以去,但是会因为缺少某些道具而进不去,接着你就开始思考下一步应该去哪里,紧接着就思考怎么去,完美验证了制作人的思路

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 12:06 发表
我估计可以去,但是会因为缺少某些道具而进不去,接着你就开始思考下一步应该去哪里,紧接着就思考怎么去,完美验证了制作人的思路
青沼英二已经说过了,有本事的可以直接去打最终boss,只不过会非常难,gamexplain的编辑说去过了,虽然如ls所说被揍跑了,但是他提到绝对值得一去,并且非常期待游戏发售后高手的speedrun

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 12:13 通过手机版编辑

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 12:12 发表
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青沼英二已经说过了,有本事的可以直接去打最终boss,只不过会非常难,gamexplain的编辑说去过了,虽然如ls所说被揍跑了,但是他提到绝对值得一去,并且非常期待游戏发售后高手的sp ...
这样设计的话难度把握很关键,必须要设计的特别难才行,不然大家都直接通关了

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 12:17 发表
这样设计的话难度把握很关键,必须要设计的特别难才行,不然大家都直接通关了
这回看了几个直奔加农城的视频,感觉能不能进去还是个问题,地面守护者炮台,空中守护者无人机部队铁桶阵直接劝退了

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