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混世魔头
魔神至尊
天外飞仙
原帖由 @卖哥 于 2017-2-17 17:11 发表 大概会喷吧,毕竟我理想的塞尔达传说既不是滥用钱的3A也不是同人小游戏,而是魂系列级别的特色精品。
魔王撒旦
阿呆
原帖由 @高露洁 于 2017-2-17 22:36 发表 把zelda和魂系列扯在一起肯定是太不了解任天堂的游戏了,但是我觉得卖哥的意思应该是他觉得zelda应该像魂一样走那种极端的个性路线,当然这也是更不了解任天堂的表现,任天堂是极其商业化的公司,设计的产品受众其实是极其普世的,他的核心是核心在对游戏性和设计与乐趣的认识和重视上,这让他做的极为普世的作品那种感觉非常与众不同
原帖由 @混血王子 于 2017-2-17 22:41 发表 这次的zelda战斗设计明显向魂借鉴了,一堆鬼子已经做好死死死的准备了
原帖由 @高露洁 于 2017-2-17 22:45 发表 死死死的原因是区域太开放,你得死了才知道那边先不该去,就跟金庸群侠传一样一上来你就能去挑武当,但是在门口就会被秒,这种区别和魂那种死死就能过去的还是不一样
原帖由 @tobewind 于 2017-2-17 18:58 发表 这么比也不恰当,虚拟大婶是直接一言不合就奔下三路去的
原帖由 @高露洁 于 2017-2-17 22:59 发表 魂的区域选择还是少,基本多了是二选一三选一,而且魂的练级引导倾向很重,最主要还能招npc或直接联机打,所以这种死死死的原因比较多的体现在流程的恶意设计上,野炊目前看到的意思甚至不分关卡,以任天堂的风格估计是一定有清楚的引导,但你也可以不按引导自己奔着加农去,我也相信很多喜欢挑战的一定会直接去找加农然后被守护者虐,所以这种跳级的死死死和黑魂那种死还是不同,我相信按照引导绝对没那么极端
银河飞将
原帖由 @卖哥 于 2017-2-17 23:39 发表 通过死亡来学习跟大世界一样,都是我觉得和塞尔达传说很不搭调的设计。 解谜游戏的展开总是有迹可循的,初见杀也要让玩家觉得合情合理是自己没注意细节或者没想到这个合理发展的可能。
原帖由 @混血王子 于 2017-2-17 23:49 发表 zelda从时之笛到现在一直有几个问题没完全解决,其中之一就是杂兵战比较无聊(天剑不谈),平时的战斗挑战性不足,fans也早已熟悉了不同敌人的套路,技巧上也没什么新鲜东西了,连boss战都被老外吐槽说打手心真是他们见过最具创新的boss。 这次荒野窒息大大强化战斗乐趣就是为了改变这个问题。相信BOTW会减少之前zelda那种看到小兵就无脑砍砍砍的玩法。初见杀是不是合理要玩过才知道,但是强调观察找弱点这方面肯定会比别的游戏做的只好不差。