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青沼英二透露《塞尔达传说 野之息》开发细节二三事。

posted by wap, platform: 小米
转:制作组成员约300人,开发四年。制作过程中广泛听取了日本和西方玩家的建议,并指出北美玩家不喜欢诸如能力升级的系统,而且喜欢高自由度。任天堂开始反思过去游戏的自由度问题,例如将若干区域用小径相连的方式限制了探索,这次均予以推倒,回归塞尔达第一代的自由度。

经验值、升级之类在开发过程中从未考虑过,而在武器装备上大做文章,想得到更高效的武器则需要更睿智的玩家。

虽然玩家可以一直跑着赶路,但游戏里到处都是谜题和秘密,那样玩会失去很多。

本作的迷宫数量非常多,其中有一部分很大,有点像过去的迷宫,最后会有个BOSS之类。但是和过去不同,以前迷宫总会有个主题,比如森林,水,火。这次没有了,比如你在森林里遇到的大迷宫,未必就是那个主题的。

最后,游戏中遇到的第一个老人,他的台词是青沼本人撰写的。

原文http://t.cn/Rx5OTdf


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posted by wap, platform: 小米 4
300人4年。。。。。。



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10个策划,40个程序,剩下的全是美术


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1200人年,开发费妥妥的上亿了...

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还不是顶级平台就花了那么多人力和时间,可见效率有多低下项目管理有多失败,任天堂还是早点醒悟做不大于100人年开销定价20美元的游戏才是自己适合的。

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这一代速通挑战估计很精彩

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上次发布会试玩已经有官方演示各种极限打法了
出生地旁第一组怪靠回旋斩突破
据点直接爬屋顶高空突袭
连续击破、切换武器、击破的快节奏打法
盾反时机演示
包括之前还演示的盾反激光等等偏门打法

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引用:
原帖由 混血王子 于 2017-1-25 23:37 发表
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这一代速通挑战估计很精彩
不就是卡bug穿地图么,开放世界的速通基本都这样,B社的几代辐射速通基本全程在墙里走。

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3D以来每作Zelda后期都是300人的团队,EAD正常的资源最大化也就这个规模了估计。

没有什么游戏的开发团队从头到底都是同样人数在做的,这是常识。
尤其是Zelda这种前一作对后一作完全没有价值,每次都要从0开始重新做一遍的游戏。

只有GTA这种把游戏当工具做的才能这么干。

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-1-26 00:06 发表
不就是卡bug穿地图么,开放世界的速通基本都这样,B社的几代辐射速通基本全程在墙里走。
有一种速通叫做正常速通,观赏性和趣味性都比玩bug的好很多

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-1-26 00:13 发表
3D以来每作Zelda后期都是300人的团队,EAD正常的资源最大化也就这个规模了估计。

没有什么游戏的开发团队从头到底都是同样人数在做的,这是常识。
尤其是Zelda这种前一作对后一作完全没有价值,每次都要从0开始重新做一遍的游戏。

只有GTA这种把游戏当工具做的才能这么干。
EAD已经成为历史了,现在是EPD

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-1-25 23:33 发表
还不是顶级平台就花了那么多人力和时间,可见效率有多低下项目管理有多失败,任天堂还是早点醒悟做不大于100人年开销定价20美元的游戏才是自己适合的。
所以说任地狱只做手游就好了是吗?这圈钱效率多高啊。

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posted by wap, platform: Android
任天堂出的啥游戏他都不玩。。他就不是个玩游戏的人。。233

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @飞侠  于 2017-1-26 00:59 发表
所以说任地狱只做手游就好了是吗?这圈钱效率多高啊。
我不希望任天堂做手游。
准确的说,我能叫得出具体内容的游戏都不是我希望任天堂做的。

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e3时说本部100多人,老ead Kyoto四个半组也就700人,差不多。。。所以monolith也出了100多人?还是还有其它外包比如美术。。。

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