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[新闻] DF对FF15的完整技术分析

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原帖由 @shinkamui  于 2016-12-6 15:11 发表
没有星光的情况下,野外没有迷宫亮是正常的。这游戏全套走物理,亮度都是按实测真实值来的,都靠电筒的情况下,迷宫能反射,野外就全散了。
即时GI和间接光照啊,这牛逼了

本帖最后由 ddaaii 于 2016-12-6 17:18 通过手机版编辑


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原帖由 ddaaii 于 2016-12-6 17:18 发表
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即时GI和间接光照啊,这牛逼了

本帖最后由 ddaaii 于 2016-12-6 17:18 通过手机版编辑  
呃,这个现在在大型引擎里算标配了吧,enlighten之类的辐照度算法。记得之前有个视频是说ff15小组去采风,跑个洞穴里,然后就是游戏里对应场景,可以很明显的看到电筒造成的二次光照。



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原帖由 @shinkamui  于 2016-12-6 20:52 发表
呃,这个现在在大型引擎里算标配了吧,enlighten之类的辐照度算法。记得之前有个视频是说ff15小组去采风,跑个洞穴里,然后就是游戏里对应场景,可以很明显的看到电筒造成的二次光照。
pro在水边人物边缘有黑影闪烁是为什么?有人说是ssr硬伤?


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原帖由 狂风007 于 2016-12-6 22:54 发表
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pro在水边人物边缘有黑影闪烁是为什么?有人说是ssr硬伤?
我前面有提过这个水是ssr,也说了是ss就有硬伤,挡住的就挂。
你想,所谓ss就是屏幕空间,r是反射,ssr是在反射点按法向去查屏幕上已经画出来的东西。优点是反射位置比较精确,对反射面整体平整度没要求,缺点就是如果那个方向上没有出现在屏幕上,比如腿挡住了之后的东西,那就挂了。这个时候通常会fall back到背景cube,然后因为水在动,所以就是闪烁的黑影。

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原帖由 @shinkamui  于 2016-12-6 20:52 发表
呃,这个现在在大型引擎里算标配了吧,enlighten之类的辐照度算法。记得之前有个视频是说ff15小组去采风,跑个洞穴里,然后就是游戏里对应场景,可以很明显的看到电筒造成的二次光照。
原来是这样,那么看来pro这个水边人物边缘闪烁的问题没法解决了?悲剧啊

本帖最后由 狂风007 于 2016-12-7 00:15 通过手机版编辑

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原帖由 狂风007 于 2016-12-7 00:10 发表
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原来是这样,那么看来pro这个水边人物边缘闪烁的问题没法解决了?悲剧啊

本帖最后由 狂风007 于 2016-12-7 00:15 通过手机版编辑  
性能强了,改回原本的重渲一遍也是可以的。优化成全是imposter,资源占用有限。但可能会增加pass,瓶颈可能会在cpu……

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不知道最后pro能否出个4k30的

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原帖由 shinkamui 于 2016-12-4 20:43 发表

巫师3画面真一般的,最多也就是调的比较顺眼,技术方面一塌糊涂,全是老一套。
这水面秒葬爱15问题不大
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