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[新闻] 喷了,PC版羞辱2优化太烂差评如潮,B社发公告叫玩家自己解决。

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原帖由 krewella 于 2016-11-11 17:28 发表

DOOM4怎么看都是因为复古情怀加分的吧,怎么看也就是个满分10分6分水平的作品
我的看法很简单,如果这游戏叫虚幻4或者毁灭公爵4,那我可以给80分
但它叫DOOM4,那我就只能给70分了
因为这游戏的敌人攻击序列和AI不是DOOM系列的逻辑,至少不是表面上标榜的DOOM1、2的逻辑
不光我这么想,老外的Doom社区也这么想,有人直接拿Doom1和Doom4的过关视频做对比,压根就不是一个节奏

还有个很可笑的事,一个ACT如果QTE泛滥,会有大量人抱怨这个问题,DOOM的QTE也很泛滥,居然因为类型是FPS就逃过了指责


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优化确实烂,特别A卡,基本全军覆没。



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原帖由 EpilogueSKM 于 2016-11-11 18:12 发表
优化确实烂,特别A卡,基本全军覆没。
这引擎就是id tech 5的马甲,你们还指望什么


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posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
不是480还是和1060一样?

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posted by wap, platform: Firefox
天朝差评党已在路上

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DOOM4确实只有7分的水准,泥塘安利太厉害,结果我买了玩了几小时就放下了

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原帖由 旨旨 于 2016-11-11 19:11 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
不是480还是和1060一样?
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http://www.expreview.com/50634.html

Guru3d的性能评测
Ultra 1080p 60至少需要R9 Fury X

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posted by wap, platform: iPhone
我用1070在1080p下全开显存占用6.5g,喷了,还好cod在前,我也不感到惊讶

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-11 18:11 发表

我的看法很简单,如果这游戏叫虚幻4或者毁灭公爵4,那我可以给80分
但它叫DOOM4,那我就只能给70分了
因为这游戏的敌人攻击序列和AI不是DOOM系列的逻辑,至少不是表面上标榜的DOOM1、2的逻辑
不光我这么想,老外 ...
DOOM哪来很多QTE,掏血巢心脏,开门,扳开关按E都叫QTE还是说壮烈击杀叫QTE

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原帖由 viewboy 于 2016-11-11 21:57 发表

DOOM哪来很多QTE,掏血巢心脏,开门,扳开关按E都叫QTE还是说壮烈击杀叫QTE
掏心脏开门不算QTE
对敌人的近战终结技才是QTE

理论上不用终结技也能100%掉血包,HP低落的时候用任何一种杀敌方式都能掉,但毕竟不如一点一点攒起来始终保持HP高涨来的安全

另一个问题就是敌人AI机动性太强,玩起来更像是虚幻而不是Doom,因为Doom1、2的各种拖版技巧到了4都不管用了
如果这游戏叫虚幻4,把AI做成这样我倒是毫无意见

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doom4没人抱怨qte多是因为高难度下一般都不会用壮烈击杀吧,容易影响自己的打法,本来这个就是设计给新手过瘾而已
和老doom比就不清楚了,没玩过
引擎我觉得还可以,那种贴图载入问题比以前好多了,关键是高帧数配合非常好的帧生成真的很舒服,近年来应该很少有达到这种程度的游戏,比如辐射4就非常糟糕,看大家描述好像羞辱2比辐射4更糟糕,这些引擎的改良不是互相共享的吗?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-11 22:02 发表

掏心脏开门不算QTE
对敌人的近战终结技才是QTE

理论上不用终结技也能100%掉血包,HP低落的时候用任何一种杀敌方式都能掉,但毕竟不如一点一点攒起来始终保持HP高涨来的安全

另一个问题就是敌人AI机动性太强 ...
壮烈击杀你不用一样可以玩下去,就像魂系列你可以选择1J通关一样。当然这个东西见仁见智,有人不喜欢是因为用了之后视角会突然变换什么的呢
至于ai机动性,我倒觉得因为敌人超高的机动性才让游戏更好玩,敌人机动性高,自己机动性一样高,高速移动下的击杀爽快感别的游戏没法比拟。初两代(没玩过)机动性上面不如新作,我觉得很大一部分是由于技术限制,当时能做出来的地图肯定不及现在这么大这么复杂,所以制作组也没往高机动性这方面想,而是选择其他方向,也就是那些让你们老玩家喜欢说的让老doom之所以doom的方向。
其实很多游戏都这样,初代(或者说最初几代)做得不错,续作换了风格,方向,思路什么的,老玩家就要出来批判一番,烂透了什么的,实际情况是续作可圈可点之处很多,可能欠打磨,但远没对它嗤之以鼻冷嘲热讽的老玩家们说的那么差。比较典型的就是黑魂2,比较典型的反例是生化4。
再说回doom,它的高机动性就是一大特色,而且是做得相当不错的地方,这作的缺点应该是确实有一定的重复度问题。个人打分可以8分往上。

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引用:
原帖由 samusialan 于 2016-11-11 22:25 发表
doom4没人抱怨qte多是因为高难度下一般都不会用壮烈击杀吧,容易影响自己的打法,本来这个就是设计给新手过瘾而已
和老doom比就不清楚了,没玩过
引擎我觉得还可以,那种贴图载入问题比以前好多了,关键是高帧数配 ...
老Doom不怎么强调近战
强调近战的是毁灭公爵3D

辐射4的读盘时间长,但是优化整体比耻辱2好多了
这几个引擎改良真不是共享的,因为不是一个体系,只有一个系的才能共享,杯赛最初想把集团内统一成两个引擎以内,但是后来放弃了
杯赛本家的辐射和老滚用的是Gamebyro魔改
id和Machinegames是id tech系(Rage、Doom、德军总部)
Arkane的羞辱1是虚幻3(但是因为美术风格,看上去更像是起源引擎的老游戏),羞辱2是id tech,掠食是Cry Engine
探戈的恶灵附身是id tech,但是做完了又抱怨连连,以后改用虚幻4了
引用:
原帖由 viewboy 于 2016-11-11 22:31 发表

壮烈击杀你不用一样可以玩下去,就像魂系列你可以选择1J通关一样。当然这个东西见仁见智,有人不喜欢是因为用了之后视角会突然变换什么的呢
至于ai机动性,我倒觉得因为敌人超高的机动性才让游戏更好玩,敌人机动 ...
Doom1、2机动性差的原因是当年技术水平就这样
第一个把战役中AI的机动性做的如此之高的就是虚幻,所以我说Doom 4特别像虚幻
但是不代表Doom1、2那种同屏大量敌人拖版割草的设计在现代行不通,Painkiller Black就是个最好的例子,而且是教科书级的
飞猪的几个FPS也是这种复古风,但是节奏感就要差一些了

往远了扯的话,我承认Doom4比Doom3更接近本源,因为前者至少是个爽快射击游戏,后者是恐怖游戏
所以换风格这事,Doom3其实早就争论过一番了,也远比Doom4更严重

关键就是怎么拿捏这个度,Doom4其实处于夹在创新和保守之间的迷茫状态
新德军总部的思维就清晰的多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-11 22:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-11 22:38 发表

老Doom不怎么强调近战
强调近战的是毁灭公爵3D

辐射4的读盘时间长,但是优化整体比耻辱2好多了
这几个引擎改良真不是共享的,因为不是一个体系,只有一个系的才能共享,杯赛最初想把集团内统一成两个引擎以内 ...
其实这么一来感觉使命召唤真是在保留传统方面做得非常好,但就算每作使命质素都算OK的情况下为什么还是被各种吐槽(也许基数太多口味实在太多)。
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我忘记是船长你说的还是另一个人说的了,像战争机器4就是最好不要创新,把老玩家喜欢的再做一遍(大意好像是这样);
新Doom的改变在你看来也是糟糕的,尤其是多人部分。哦还有那个泰坦2的多人也是。
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那么其实说到底系列化的射击游戏是要遵循作品启始的formular还是不断融合新口味改变?核心还是大众呢?:D 还是TX发明的微创新最好?

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