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天天被黑子喷的任天堂,不得不承认,今年其实出尽风头,极为精彩。

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原帖由 @MegaDr  于 2016-9-8 10:54 发表
现在任天堂只能靠蹭这些风口活下去了,挺可悲的。
我眼中的任天堂应该是像NDS Wii时期一样,自己创造风口,让别人来蹭
真矫情,NX没出拿什么创造风口,老任从E3开始明明宣传就很好,我都想给宣传部门加鸡腿了,再看当年WiiU宣传成了什么德性,新人整天就问这是个什么玩意2333。


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  • lencil 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-9-10 18:54

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任天堂做手游多好啊,以前WiiU独占Splatoon,3DS玩家不高兴,上次马制造登录3DS,WiiU玩家不高兴,其实过去家用机和掌机之间是有矛盾的,任天堂资源就那么多,拯救WiiU的时候难免冷落3DS,反之现在放弃WiiU资源转移3DS,WiiU玩家又不愿意了。

但是马制造玩家总不至于酸马跑酷吧?我觉得NX+手游是优于家用机+掌机的方案,当然前提是NX能成功再说。

而且WiiU+3DS的开发资源,手游能占多少?最终还不都是汇聚到NX上面,说老任放弃硬件转型手游大厂,别忘了做手游是要给苹果抽成的,NX再不济任天堂也是软件全赚+收取第三方权利金。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2016-9-8 23:19 通过手机版编辑



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会不会NX其实就是一台特制的iPad,跑iOS


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原帖由 岩波书店 于 2016-9-8 09:03 发表
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有如此广阔的ios平台还搞掌机干什么?需要性能就上ipadpro咯不行还可以Mac mini嘛,在iOS上搞一个任天堂app就行了强强联手拳打微软脚踢索尼,顺便顶死Google
所以就变成SEGA第2了

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @wenzai  于 2016-9-8 11:28 发表
lady没有重反战区
那任天堂就没有所谓的赢面
反了
地狱有了赢面,lady才会重返战区

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引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2016-9-8 23:10 发表
任天堂做手游多好啊,以前WiiU独占Splatoon,3DS玩家不高兴,上次马制造登录3DS,WiiU玩家不高兴,其实过去家用机和掌机之间是有矛盾的,任天堂资源就那么多,拯救WiiU的时候难免冷落3DS,反之现在放弃WiiU资源转移3DS,WiiU玩家又不愿意了。

但是马制造玩家总不至于酸马跑酷吧?我觉得NX+手游是优于家用机+掌机的方案,当然前提是NX能成功再说。

而且WiiU+3DS的开发资源,手游能占多少?最终还不都是汇聚到NX上面,说老任放弃硬件转型手游大厂,别忘了做手游是要给苹果抽成的,NX再不济任天堂也是软件全赚+收取第三方权利金。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 201698 23:19 通过手机版编辑
任天堂培养出你这种粉丝也算是自作孽吧

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“任天堂的NX”是日本著名企业任天堂的一个思想实验,试图从宏观尺度阐述微观的量子叠加原理,巧妙地把微观物质在人的意识参与观测的情况下是粒子还是波的存在形式和宏观的NX联系起来,以此求证观测介入时量子的存在形式。随着量子物理学的发展,任天堂的NX还延伸出了平行宇宙等物理问题和哲学争议。

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posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @psi  于 2016-9-9 08:56 发表
任天堂培养出你这种粉丝也算是自作孽吧
任天堂现在又应付不来两线作战,统一优势做好一个平台,顺便开发一下手游市场,是老任现在最现实的选择,再说了,他又没有放弃传统游戏。

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posted by wap, platform: Android
nx看来不兼容前代作品
那么好好的整一下账户系统吧,跟PSN和xlive看齐吧。

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其实nx只是个iOS手柄

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posted by wap, platform: ZTE
引用:
原帖由 @adsk  于 2016-9-8 22:03 发表
还有塞尔达出尽风头,就差nx了
别着急~耐心等待! 1 天前
【访谈/塞尔达传说:荒野气息】

G:塞尔达系列中,解谜一直是游戏体验中一个重头。那么,在开放世界的新作中,依然如此吗?

青:在以前的塞尔达系列游戏里,如果玩家发现了一个谜题在默认解法以外的的全新解法,我们把它称之为BUG。而在荒野气息中,所有的谜题从设计之初就不止一种解决方案,而且我们非常鼓励玩家去做新的尝试。不仅是谜题,现在战斗中也有解谜要素了。

G:能详细说说吗?

青:就如同我们在试玩版中看到过的,如果你想突袭一个哥布林的营帐,你可以爬上山顶,从山顶推一块巨石下来,这样你不需要战斗就可以干掉所有的哥布林。

G:我们在试玩版本中察觉到一个有趣的现象是,当哥布林们发现林克以后,并不会像其他的游戏那样直接提刀往林克重来,而是会先冲回营地取来武器,再和林克战斗,这些细节让游戏显得很真实。

青:这不只是为了增加细节而做的,而是有真实存在的意义(笑)。就如同我上面说的,“战斗解谜要素”——如果你潜行进入哥布林营地,事先把他们的武器都偷走的话,那他们就算见到你也束手无策了,只能落荒而逃。

G:荒野气息的开发周期似乎有些长,其中有什么原因吗?

青:保证品质当然是最重要的原因,但我不得不说我们犯了很大的一个错误,如果不犯这个错误的话,也许游戏能够早两年上市。你知道的,游戏开发时都会设置数个“里程碑”,当达到一个里程碑时,经过一系列的测试,然后再继续往下一个里程碑努力。在游戏的某个里程碑阶段,这个游戏非常完美,开发部门把当时alpha版本的游戏给我玩,我玩了以后赞不绝口,但是因为我是项目负责人,所以我写了很多评价,告诉了他们接下来努力的方向和应该修复的地方。但是我犯了一个错误:我只告诉了他们什么地方不好,但忘记提什么地方是好的。这直接导致了我拿到的下一个版本变得面目全非——许多本来好的设计被新加入的系统摧毁了体验,也有不少好的设计为了给新加入的特性让路而被删掉了……

G:这也是导致2014年E3宣传片里的游戏看起来和现在如此不同的原因吗?

青:不算是。说实话,当时那个预告片虽然是实机运算的,但整个boss战的场景、游戏模式和所有的一切都是特意为了预告片而设计的。比如说,在当时的预告片里,林克骑在马背上,对着boss射了三箭,而在林克瞄准的时候,自动开启了一个子弹时间的效果。实际上所有这些效果和要素在当时我们开发版本的游戏里都是没有的。许多其他厂商是在游戏开发完以后做预告,而我们是先做预告,再根据预告做游戏(笑)。


G:在这种情况下,游戏的开发周期变得有些太长了。

青:是导致了一些意料之外的后果。如你所见,荒野气息本来是为Wii U开发的游戏,但随着开发周期的延长,现在荒野气息变成了一款多平台产品,于是我们还要花更多额外的时间去适配NX,以及NX的那些新特性。

G:适配是一个很大的挑战吗?

青:不算是。毕竟这不是我第一次制作一个多平台的游戏了。黄昏公主曾经是完全为了GameCube而开发的,但最终却依然登陆了Wii。现在的情况比那时好多了,当时Wii的保密级别很高,我是在很后面才突然接到上头的通知,说:“你得把黄昏公主适配Wii”,而且也是在很后面才接触到Wii的各项技术细节,比如说那个全新的鸡腿手柄。但这一次,从NX开发的早期阶段我就有了比较深度的参与,上头甚至会询问我的意见,比如说:“你觉得NX应该有什么功能,能够让荒野气息更好玩?”

G:这么说,荒野气息和NX是你倾注了许多心血、可以说是孤注一掷的作品。这样会不会给续作的开发增加难度?

青:……实际上,任天堂正在让我开发一个全新的IP系列。但我不能说太多,实际上……我不清楚到底有哪些是我能说的。但是,在我着手开发新IP的同时,任天堂也确实希望我带领团队开发更多的塞尔达游戏

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