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《旅》的精神续作《ABZU》如何?

老实说limbo我真没觉得gameplay上有多惊艳,只是不至于虚到陈星汉作品的地步而已,但陈星汉的游戏从一开始走的就是满口吃美术氛围玄学体验的东西,limbo更像是中间产物,gameplay达不到braid的地步,美术氛围也不如journey,但反之而言比玄学作品更像个合格的游戏,比braid视觉风格上更亮眼,但这样的定位反而让limbo在媒体的眼光里没有上两者那么突出
另外我觉得ori对我来说比limbo有意思得多


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原帖由 king8910213 于 2016-8-3 18:08 发表
老实说limbo我真没觉得gameplay上有多惊艳,只是不至于虚到陈星汉作品的地步而已,但陈星汉的游戏从一开始走的就是满口吃美术氛围玄学体验的东西,limbo更像是中间产物,gameplay达不到braid的地步,美术氛围也不如j ...
Limbo和Inside就是标准的Cinematic Platformer,作为平台游戏却带有浓郁的演出氛围和细腻的角色动作
20年前有很多同类游戏,最出名的是波斯王子,其他名作还包括Another World,Flashback和阿比逃亡记

Limbo和Inside只是把这个类型的演出和动作效果进一步强化了而已,本质上并没有什么突破性的创新
可玩性当然是Ori领先,虽然Ori也没什么太大的创新但是内容扎实的多

Braid被称为艺术品不是因为画面和音乐好,这两点无数游戏都能做得到,而是Style与Gameplay的结合,尤其是游戏机制成为剧情的一部分,这是游戏艺术性极为重要的核心点
Braid的核心是时间,剧情也是时间,而且核心剧情是通过Gameplay而不是文字去表达(公主是原子弹,其实她想逃离主角)
类似的还有斑鸠,核心就是黑白的对立与吸收,在最终BOSS战升华
财宝的其他游戏则带有更隐晦的佛学轮回思想

Limbo这一点就很差了,结局到现在是什么意思都没人看懂,剧情除了逃命并没有什么东西
Inside的故事性好了不少,但也是云里雾里的
Playhead他们的风格明显是演出性大于叙事性,偏向惊悚,注重冲击感而不是故事本身

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-3 18:19 编辑 ]



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-3 18:12 发表

Limbo和Inside就是标准的Cinematic Platformer,作为平台游戏却带有浓郁的演出氛围和细腻的角色动作
20年前有很多同类游戏,最出名的是波斯王子,其他名作还包括Another World,Flashback和阿比逃亡记

Limbo和 ...
对,limbo给我的更多是阿比和黑暗之心的感觉
确实是艺术概念本身与gameplay机制密切结合的游戏不多啊
黑魂1这点我觉得做的也是可圈可点,游戏机制与本身的世界故事设定契合度不错

[ 本帖最后由 king8910213 于 2016-8-3 18:32 编辑 ]


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引用:
原帖由 king8910213 于 2016-8-3 18:28 发表

对,limbo给我的感觉更多是阿比和黑暗之心的感觉
确实是艺术概念本身与gameplay机制密切结合的游戏不多啊
黑魂1这点我觉得做的也是可圈可点,虽然游戏机制与本身的世界故事设定契合度不错
所谓“陈星汉流”的鼻祖我认为是水口哲野流
Rez是在陈星汉之前最接近陈星汉的游戏
Rez作为射击或音乐游戏内容都太少,但作为一个多媒体互动程序可以给满分
它的核心乐趣不是“解开某个谜题,过某个关卡”,而是最原始的电子互动反馈,然后把这个跟画面与音效结合到一起
后来陈星汉的几个作品都继承了这个风格

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posted by wap, platform: VIVO
人在外地,原来这游戏发售了啊,旅途神作,这作也是比入了

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我觉得LIMBO和BRAID的核心本质是puzzle game,和journey没啥可比性,journey,flow,flower这种的核心是形式和体验

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-8-3 18:37 发表
所谓“陈星汉流”的鼻祖我认为是水口哲野流
Rez是在陈星汉之前最接近陈星汉的游戏
Rez作为射击或音乐游戏内容都太少,但作为一个多媒体互动程序可以给满分
它的核心乐趣不是“解开某个谜题,过某个关卡”,而是最原始的电子互动反馈,然后把这个跟画面与音效结合到一起
后来陈星汉的几个作品都继承了这个风格
rez比journey还是“有趣”很多的

至少还有简化了的连击系统,还有boss战

异类版的飞龙

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posted by wap, platform: MAC OS X
rez那么渣的画面就不要提了,和陈差太远

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Journey不是游戏体验,是濒死体验(非贬义,这是它成功的原因)

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引用:
原帖由 @ZHAOJING123  于 2016-8-4 09:52 发表
Journey不是游戏体验,是濒死体验(非贬义,这是它成功的原因)
哈?!

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完全没被别人安利,看到PS3版的journey+flower的合集才89块就买了
讲真,第一次被一个白衣玩家带着最后升天的时候,眼泪都出来了~也是第一次玩游戏玩出了相濡以沫的感觉,喷了

journey确实没什么太多的游戏性,而且重复通关个几次就无聊.
但是只用简单的画面以及独特的鸣唱就能让人沉浸,我觉得这游戏很赞!
值99分

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-8-3 18:05 发表
就是消极游戏,各种拖延和不配合,而且是故意的,不是说不会玩,以恶心你为乐
这种人在什么游戏里都有,我不是特指Journey,但是放在Journey这个Style下特别违和
我说经常的意思就是6、7个人里会碰到一个这种人的概率,当然这游戏我玩的时间也不长
刚玩了,就是自己管自己就可以了啊,为啥会不配合或拖延?

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2016-8-3 16:42 发表
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把journey捧得很高的都是核索,比如A9的gskyace。

反正我打完的感觉就如同最上面nemo说的那样,形式大于内容。

在所谓的精神体现的背后是及其空洞且孱弱的gameplay。

还有 ...
其实我觉得Flower才是最好的。

[ 本帖最后由 8000008215 于 2016-8-4 14:15 编辑 ]

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今天看到这本书
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如果旅途给10分,ABZU只能给6分
如果制作组愿意加个自动通关我可以再加一分
比旅途差太远了

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