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知乎资深玩家表示,口袋go除了情怀没有坚持下去的理由

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基于西方文化定制的游戏并不匹配国内玩家偏好与口味

而在粉丝基础缺乏,玩法单一,缺乏等级经验系统等玩法操作的情况下,很难匹配到中国玩家的痛点。有人总结,《口袋妖怪GO》能成为爆款的原因是,它是一款敦促宅男出门锻炼的运动神器。但我们知道,国内目前还是比较欠缺这种户外社交与健身的文化,中国游戏玩家是否会被一只小精灵驱动频频外出健身与社交?这点相信对国内游戏宅男以及对游戏玩家个性有所了解的人都会持怀疑态度。


我们知道中国的游戏玩家看重的因素的组队对战,看重等级经验值,带着游戏跑到大街上去社交健身,其实更契合西方文化,与陌生人无障碍的沟通交友、健身社交的这种文化是与西方文化土壤是匹配的,在中国,并不具备陌生人集体去抓小精灵的社交文化,这也不是中国游戏玩家的G点,中国游戏玩家的G点还是在线上的荣誉感与一呼百应的价值存在感,让他们上街去追小精灵?一两次尝鲜会觉得很有趣,久而久之就会发现整个游戏缺少合适的游戏目标,玩起来惟一的乐趣就在收集宠物了,长期来看游戏乐趣和动力会下降得很快,用户会迅速流失,这点是人性共通的部分,这其实也适用部分西方用户。

因此就有游戏用户评价说,ingress游戏性已经够单调了,Pokemon Go连组队对战部分都没有,会更加无聊。有知乎上的资深玩家表示,设想一下你玩口袋妖怪游戏,将对战部分全部取消,这款游戏却没有等级经验值,唯一能做的就是拿着精灵球到草丛里抓精灵。这样的游戏你能坚持多久?除了情怀还有坚持玩下去的理由吗?

该款游戏具备现象级产品的系列特征:但如何避免审美疲劳是关键

也有玩家对这款游戏的后续发展提出了质疑,他表示:“我十分愿意为了一只暴鲤龙暴走三个街区,那是因为我对这只精灵有着极度的痴迷。但问题来了,如果‘远方’没有我‘朝思暮想的’精灵呢?”因此,游戏性是其最大的短板,如果不在现有玩法基础上做改进与调整,玩家会在短时间内严重流失。

所以我们知道,它的问题就是产品如何让用户保持持续的新鲜感,并乐此不疲的玩下去。这款游戏在玩法有很强的局限性,基本上就是走路遇小精灵,抓小精灵,翻牌子拿道具,武道馆里打打架,玩法以及物种的局限性非常明显。加之玩家平常到的地方范围有限,小精灵出现的种类也不多,用户审美疲劳的瓶颈期会很快到来。


该款游戏也具备现象级产品的系列特征:简单好玩个性化,上手无门槛,没有操作难度。其次,社交强关系链推动自主参与传播。该游戏玩家不再是一个人进行游戏、而是可以和NPC (Non Player Character)交流,增加了游戏的乐趣。但是玩法单一,缺乏升级与荣耀等级驱动,很难延长其生命周期,仅仅是通过社交与健身这几个点来驱动玩家,也很难留住用户。


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可以,这很多边形



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宝可梦狗,呵呵,任天堂垃圾,不如买战斧F1


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已经有虚拟摇杆走路版了

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不是说下个版本就增加交换与对战了吗?

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没有点击就送 怎么征服强国玩家

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这就是这个游戏的神奇之处,其实根本没人为了情怀玩这个的,就是形成了一股热潮,不玩你就落伍了的热潮,要在欧美人群中形成这股热潮很不容易

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没对战的确很无聊 但是如果和游戏机一样的对战模式估计很多人会不玩

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这游戏就是炒作+跟风+消费pm品牌。


本身没任何亮点
本帖最近评分记录
  • wglzero 激骚 -1 太骚了 2016-7-15 12:26

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是的,不如玩战斧F1了,是不是?

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确实没什么亮点,不知道能坚持多久
我只想知道中国什么时候能代理

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软件版的wii

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我很好奇让这人分析一下撞死鸟为什么火他能怎么说233

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我当年第一次玩GB的pokemon初版时,觉得哇靠,抓怪真好玩啊。
现在很多第一次玩pokemon go的人估计也是这样的想法吧,而且感觉手机版已经超过了原来的掌机版,成为了促进人与人、人与社会互动的工具。
热潮肯定会退,不过既然现在身在热潮中,就拥抱热潮和这个世界互动一下吧

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其实go刚出来啊,
手机app可以慢慢升级优化不断的完善嘛,而最早的掌机游戏是没有dlc的~
就口袋妖怪来讲最明显的一个就是时间系统的功能没加入吧
白天和夜晚的怪是不一样的
刚看了下好像m记还添加了广告联动了,go要添加元素的话实在想象空间很大.

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