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[业评] 貌似现在的游戏画面表现还是跟多边形数量多少成线性关系吧?

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原帖由 @panzerbanana  于 2016-7-3 13:58 发表
用来烘培法线贴图的模型可不是用在游戏里的实际模型,电影模型是做好了低面模型往上进行细分加面,游戏模型是做好了高模重新拓扑低面模型,实际用在游戏里的模型能比得上没细分过得电影模型就已经不错了……
游戏里不是也用曲面细分么?曲面细分在现在的游戏制作里占多大比重?


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原帖由 hulus2 于 2016-7-3 13:22 发表
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说起来主角20万多边形,按以前PS1时代36万多边形的话,在全黑背景下能做出地平线主角还有富余?
这个主角用20万是每帧,PS1得36万是每秒·······



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原帖由 panzerbanana 于 2016-7-3 14:50 发表
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喷了,要比鱼的话游戏这边您咋不拿仙剑6的鱼来比?
你想拿谁来比
好莱坞全CG电影的主角
您随便挑一个
百奥武夫?


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原帖由 大剑 于 2016-7-3 15:56 发表
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游戏里不是也用曲面细分么?曲面细分在现在的游戏制作里占多大比重?
游戏的细分是动态的,毕竟和法线、视差贴图相比会实际增加多边形运算量,一般近景才会进行细分,不过没参与过有曲面细分的游戏项目,具体的使用比重我不清楚。电影里的模型在渲染时大都会进行两级左右的细分,主要角色视需求还可能更高。

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老滚5 奥杜因是2万。街霸5春丽好像是8万

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一直不太明白曲面细分的意义,曲面细分本身是多边形还是用更少的资源达到多边形的效果?

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原帖由 @tripx  于 2016-7-3 17:37 发表
一直不太明白曲面细分的意义,曲面细分本身是多边形还是用更少的资源达到多边形的效果?
不能节省多边形的资源,相当于以前渲染器置换贴图的实时版,通过贴图细节生成模型结构。

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都不是重点,重点是美术师。

看看ps2的gt,战神,ff12

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贝奥武夫当年我看的下载盗版电影,画质还将就,之前不知道是动画片。看了大半才发现基本都是假人。太惊艳了!

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原帖由 @tripx  于 2016-7-3 17:37 发表
一直不太明白曲面细分的意义,曲面细分本身是多边形还是用更少的资源达到多边形的效果?
不用手动做lod的高模了啊,反正多边形现在不占多少机能了,放开了用

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