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[新闻] 安德鲁豪斯对日媒表示希望PS NEO今年上市,有助于完成全年销售目标

首先给大家个简单的摘要:
SIE给自己制定了2016年度卖出2000万台PS4的目标,因此豪斯希望PS NEO最好今年上市,有助于完成销量指标。
PS VR的价格在3月GDC发布后广受好评,独立开发者都非常感兴趣、大厂也逐渐投入。有些大厂不那么积极,而有些大厂(育碧、卡普空)非常非常积极甚至老早就在做技术论证和储备。
这次E3展前发表会上出现的游戏都是严格保密的,所以事先没有任何资料外传。小岛秀夫的新作预告片更是连彩排时都没有播放。
在今年3月开发者大会上,索尼向许多第三方做了关于PSNEO的通报,所有外泄都因此而来。结果安德鲁豪斯回到自己英国的中学母校做演讲时被14、15岁的中学生小学弟问道“学长,能透露下PS强化版主机的事情吗?”豪斯意识到既然大家已经如此期待,最好在E3前跟大家说清楚,于是就有了金融时报的专访。
豪斯讲话:PS NEO之所以现在不发布,是要等待能展现NEO魅力的优质首发软件。
PS NEO主打两部分小众群体:1.买了4K电视却发现没有4K内容的人(片源和游戏,没有谈是否原生);2.希望得到比现有PS4更好的游戏画质的人,根据索尼的市场调查数据,当主机寿命进入第三年的时候,有些追求高画质的小众用户会选择回归游戏PC,PS NEO希望能把他们留住。
PS NEO的推出也是考虑到用户适应了消费电子产品迭代升级的节奏,但不会弄成手机那样年年升级,主机环境保持稳定,以免增加开发者的工作难度。
PS NEO不是新主机,只是多了一种供消费者考虑的选择。除了画质层面以外,在网战等其他所有层面,NEO用户都无法享有相对于普通版PS4用户的特殊待遇。
PS NEO不是为了VR设计的,PS NEO和标准版PS4在游戏VR上体验是一致的,都是60帧,NEO的优势不算太明显。但是,如果用VR来观赏(演唱会、风光纪录片、体育转播)等实拍的VR画面时,PS NEO由于GPU更强,在画面体验上会相对有利,特别是在应对镜头运动时。
PS NEO的推出没有给开发者增加过多的工作量,PS NEO的开发环境基本直接沿用标准版PS4的开发环境。
PS VR、标准版PS4、PS NEO组成的PS产品线,将提高PlayStation覆盖范围的深度和广度。SIE定下了今年冲刺2000万台PS4销量的目标,希望PS NEO今年年内能够上市,帮助达成销量。
安德鲁豪斯特别表示:那些换购PS NEO的用户如果把手上的PS4出掉,(会扩大PS4软件和网络服务的覆盖范围),从商业角度是有利的。标准版PS4在NEO上市后会适度降价,以便更好地冲量、


「ハイエンドPS4はPS4のもう一つの選択肢」。SIEハウス社長に聞くプレステの未来
「高端版PS4是PS4的又一个选项」。SIE豪斯社长讲述PS的未来



西田 宗千佳  2016年6月16日 08:15

 今回のE3で、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は「PlayStation4(PS4)用ゲームタイトル重視」の戦略を採っている。前日に開催されたプレスカンファレンスでも、ハードウエアの話はほとんどせず、ゲームタイトルの魅力で推した。VRハード「PlayStation VR(PS VR)」の発売日は10月13日と発表された。


















SIEのアンドリュー・ハウス社長


 一方で、E3直前になり、アンドリュー・ハウス社長がフィナンシャル・タイムズの取材に答える形で、噂されてきた「ハイエンド版PS4」の存在を公に認めた上で、「E3では発表しない」とコメントした。毎年E3恒例の、SIEアンドリュー・ハウス社長への単独インタビューで、その真意を直接確かめてみることにした。


ゲームに特化、秘密主義だったプレスカンファレンス
--まず、PS4の現状について。プレスカンファレンスはタイトルに集中し、「豊作」であることが感じられましたが。

ハウス(以下敬称略):本当に今年は、PS4向けのソフトが豊作で……、特にファーストパーティー製のものは、ようやく新しいIPであり、規模が大きなタイトルがかなり揃いました。だからこそ、昨日のショーのやり方はいつもと変えて、できる限りゲームタイトル中心でファンが喜ぶような発表にしたつもりです。

--VRについては、大手を含めて濃厚なものが多く発表されましたが、リクルーティングには苦労されたのでは?





















PS VRは10月13日に発売開始。日本でも6月18日から予約がスタートする



ハウス:以前から複数の大手パブリッシャーとは話を進めていましたが、3月のGDCでの発表が、多くのパブリッシャーにとっては、価格も安く評価されました。結果、多くのインディ系デベロッパーの方々も集まりました。プレイヤーの状況についての理解が進んだことが大きかったと思います。もちろん、我々の側からの働きかけもありましたが。

 いまあるゲームの一部を切り出してVRミッションにするようなことは、けっこう簡単にできるじゃないですか。現在のゲームのアセットも使えます。そうしたことを大手ゲームパブリッシャーの方々が理解するようになり、「実効性」につながったのだと思います。

 とはいえ、大手のパブリシャーの間でも温度差はあります。あまり積極的に考えてくれないところもあれば、UBI Softのように、初期から技術にコミットして投資する会社もあります。カプコンも似ていますね。バイオハザードのVRタイトルを見せることができたのは、似たような例と言えます。

--今回の発表の内容は、外部にほとんどリークがありませんでした。これはすごいことかとも思います。管理体制はずいぶん厳格だったのでしょうか。

ハウス:我々のPRチームが厳しい情報管理体制を導入しまして、そのおかげでほとんどリークすることなく始められましたね。

--その中でも、小島監督が登場して一言「I'm back.」と言った瞬間が……

ハウス:それは、もう! そこが一番でしたからね。

 小島さんの新しい作品の映像は、カンファレンスのリハーサルですら流さなかったんです。そこまでリークを警戒しました。限定された人だけが参加するリハーサルであっても、「まだハイリスクだから見せない」としました。












プレスカンファレンスに登場した小島秀夫監督。「I'm back.」と一言発した瞬間に、会場はものすごい歓声に包まれた

















コジマプロダクションがPS4向けに製作する「DEATH STRANDING」。プレスカンファレンスで初公開されたが、厳密な機密保持が行なわれたという


--それだけ、あの場で初めて見せることにエンターテインメント性があると……。

ハウス:小島さんとは、会うたびに「くれぐれもリークが起きないように」と話し合ってたくらいなんですよね(笑)


ハイエンドPS4はあくまで「PS4」。PC移行防止が狙い?
--一方真逆のこととして、本来はE3で発表する予定でなかった「強化版PS4」、「ハイエンド版PS4」のことを、一部メディアを通じ、E3前に自ら公表しました。この背景と真意を教えてください。

ハウス:正直な話をします。3月のGDCの段階で、かなり多くのデベロッパーの方々と(4K対応版PS4の)話をしはじめました。それが、我々が思ったよりも早い段階で、思ったよりも詳しい内容で世の中に出てしまいました。

 あまりに噂が広がっていたんですよね。イギリスのある学校に、昔の先生に頼まれて講演に行ったのですが、そこでも14歳・15歳の学生さんから「ハイパワードPS4の噂についてコメントを」と言われたんです。まるで記者からの質問のように(笑)。

 ここまでの期待があるのであれば、みなさんががっかりしないように、とりあえず事実ベースで明確になっていることを、「でも、E3での発表はありませんよ」という形でお知らせした方がいいのでは、と判断しました。これが理由です。

 逆に、いま正式に発表しない理由は、いままでの新ハードと同じです。良い作品と体験がそろった段階で発表したい。そういう意図です。

--強化版を出すことは、「同じ世代では統一的なプラットフォームを使うことで、作り込みが容易になる」という、これまでのゲームプラットフォームビジネスのあり方を変えることになります。その点はいかがですか? コンソールのビジネスモデルは変わるのでしょうか?

ハウス:けっこう明確です。技術進化を見ているということです。特にモバイルの世界では、新しい進化のペースが変わりました。したがって、ユーザーがその変化に慣れてきた、ということです。

--要は、連続的な変化に慣れてきた、と。

ハウス:そうです。コンソールでは、モバイル機器ほど極端な「連続的な変化」はないでしょう。安定的なプラットフォームで開発できる、という発想は捨てずに、しかし、少しの技術進化でユーザーへのメリットが提示できるなら、そうした「変化」を提示することは可能なのではないか、という風に思い始めたのです。

 PS4の場合には、まったく新しいコンソールとしてではなく、「新しいオプション」として考えよう、ということなのです。本当のコアユーザーの方や、最近4Kテレビをお買いになって、4Kコンテンツを探している方を対象に、より良いグラフィクスでより綺麗な遊びの体験を提供するのもいいのでは、と思ったのです。

 しかし、明確にしておきたいのですが、そこでゲームの機能やPS4のプレイヤーコミュニティが崩れる・別れてしまうということはまったくありません。「違うもの」ではないのです。

--「安定したコンソールの開発環境は捨てない」という話が出ましたが、新しいPS4が出たとしても、PS4の開発環境や体制は変わらない、と?

ハウス:変わりません。

--PS4がPCベースのアーキテクチャになった時から、「いつか進化させる時でも、互換性は維持しやすい」と予測されてきました。その時にも、「PS4.5」のようなものをやるのか、いままでのコンソール同様、8年待って大ジャンプして「PS5」的なものを作る時にやるのか、という議論はありました。今回はあくまで「大ジャンプ」ではなく、PS4のもう一つの選択肢、という扱いなのですね?

ハウス:そういうことです。

--ということは、「4K表示が出来る」などの違いは出ても、あくまでゲーム体験としては「PS4である」と?

ハウス:ちょっとだけ画質があがります。あとは、フレームレートが上がる、もしくは安定するという範囲です。しかし、それは次のコンソールといえるジャンプではありません。まったく違います。

--これまではコンソールといえば「皆同じ体験」だったわけですが、その中でも、コストをかけてでもより良い体験を、という方々が十分な数だけ増えている、という分析でしょうか。

ハウス:リッチな体験とはいえど、本当にグラフィックスだけなんですよ。オンラインマルチプレイでも、両者にアドバンテージ・ディスアドバンテージ(有利・不利)や、追加機能はありません。

 もうひとつの考え方があります。我々のデータ分析によると、コンソールのライフサイクルが始まって3年が経過すると、ハイエンドユーザーの一部分、最高のグラフィックスを求める人々がPCに戻る、ということもあります。そうした大事なお客様をコンソールの世界に留めておきたい、というのが、もうひとつの理由でもあります。

--特に今は、PCとPS4で同じタイトルが多くあります。そこでPCに行くユーザーをPS4に留めたい、ということですね。

ハウス:その通りです。


ハイエンドPS4はVRのためではない! ノーマル版とは「それなりの価格差」
--よくある話として、「ハイエンドPS4は、PS4ではVRの体験がプアになるから開発したのだ」というものがあります。それは誤解なのですよね?

ハウス:そうなんです! ぜひその誤解を解いていただきたいと思います。そういう発想ではありません。PS4でのVR体験は、決してプアではありません。PS VRは標準のPS4のために作ったデバイスですから、いまのPS4で十分快適で良い体験ができます。

 この点について、会場で幾人かのゲームメーカー関係者にヒヤリングした情報も加えてお伝えしたい。PS4のVRとハイエンド版VRの関係については、「現行のPS4でも問題はなく、ハイエンド版ならばちょっと快適になるくらいだろう」、「とはいえそれでも余裕はありがたいはず」との意見だった。PS4+PS VRの環境で最適化されて作られている関係で、ハイエンド版との間での差は劇的なものにはならない……という趣旨である。この辺は、「ある体験に最適化する」コンソールビジネスの事情に依る。さらに本当に理想的な3D VR環境を作る場合には、より劇的な性能向上が必要だが、そうなると今度はコストの問題もでてくる。ここはPCでも悩ましい。

 むしろ「実写向けには性能向上分が大きく寄与するのでは」という意見があったことも紹介しておきたい。実写のVRでは、近い将来、4Kどころか6Kや8Kの映像ストリームを扱うことになる。それを、一部だけ切り取って見るわけだが、大容量の映像(しかも60fps以上)の中で、視界を急速に移動させるなどの処理は、かなり重い処理でもある。そこでは、ハイエンド版の性能向上分がミートする……という見方である。 とすると、実写系では「ハイエンドPC・ハイエンドPS4向け」と「一般向け」に分かれる可能性もありそうだ。

--ハイエンド版と標準版、両方にゲームを最適化する際の負荷について、デベロッパーはどう反応していますか?

ハウス:いまのところ、そんなに問題はないです。「難しい」という声は聞いたことがないです。多少手間はかかりますが、私が話したパブリッシャーさんの間では、「十分マネージできる範囲である」との言葉をもらっています。

--だからこそ、これから出てくるタイトルについては、両方に最適化したものが用意されることになるわけですね?

ハウス:はい。

--PS4というプラットフォームを見た場合、「ノーマル」「ハイエンドPS4」、さらに加えて「PS VR」となります。ユーザーをどの領域に広げようとしているのですか?

ハウス:答えとしては、「濃い方」と「広いところ」の両方です。PS4をもっと台数的に増やします。今年度の目標は2,000万台になっていますが、その中でハイエンドユーザーにも対応できるものを提供したい、ということですね。

 これは私の個人的な推測ですが……、ハイエンドに買い換える人の中には、今使っているものを「トレード」に出す方もいるでしょう。すると、そこで元の持ち主の手をはなれたPS4が、新たなユーザーを獲得することになります。これは、ビジネスにとってはいいことだと思います。

 ユーザーに「こっち(濃い方)に来てください」というだけでなく、できるだけ選択肢を与える、ということです。

--新しいコンソールを作る時のように「どんどんこちらへ来てください」ではなく、あくまで追加オプションだ、と?

ハウス:はい。追加オプションです。

--ということは、まだ価格は開示できないと思いますが、ノーマル版とハイエンド版では、ある程度の価格差ができる、ということですね? そしてPS4世代のビジネスルールに則れば、ハイエンド版の価格も「当初から利益を見込める」ものになりますか?

ハウス:はい、両者ではすこしですがしっかりと差がつきます。今はこういう言い方しかできないのですが……。「そのハイエンドの価値観が反映されている価格設定にはしたい」と思っています。



西田 宗千佳
1971年福井県生まれ。フリージャーナリスト。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、そしてネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。朝日新聞、読売新聞、日本経済新聞、週刊朝日、AERA、週刊東洋経済、GetNavi、デジモノステーションなどに寄稿する他、テレビ番組・雑誌などの監修も手がける。
 近著に、「顧客を売り場へ直送する」「漂流するソニーのDNAプレイステーションで世界と戦った男たち」(講談社)、「電子書籍**の真実未来の本 本のミライ」(エンターブレイン)、「ソニーとアップル」(朝日新聞出版)、「スマートテレビ」(KADOKAWA)などがある。

[ 本帖最后由 chenzj 于 2016-6-17 15:49 编辑 ]


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这招不错,机能不如对手,早点出来。



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posted by wap, platform: iPhone
倒是VR性能没有多大改善有点意外,以为性能翻倍之后,能实现原生120帧的。


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posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
vr,ar绝壁以后是标配,这玩意甩体感啃奶一百条街

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引用:
原帖由 rollpard 于 2016-6-17 16:31 发表
posted by wap, platform: iPhone
倒是VR性能没有多大改善有点意外,以为性能翻倍之后,能实现原生120帧的。
显卡翻倍而不是CPU翻倍
显卡掌管分辨率,CPU掌管帧数

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posted by wap, platform: Chrome
VR标配喷了。E3缩卵是正常的,否则拨片就不HIGH了。

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posted by wap, platform: iPhone
这么说当初微软听说ps4比x1机能强1/3也是缩了卵

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-17 16:43 发表
显卡翻倍而不是CPU翻倍
显卡掌管分辨率,CPU掌管帧数
也就是说,按目前PS4Neo曝光的配置,如果继续用Jaguar,只是频率提升了点的话。还是实现不了让30帧游戏提升到60帧的水平?

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引用:
原帖由 rollpard 于 2016-6-17 16:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
也就是说,按目前PS4Neo曝光的配置,如果继续用Jaguar,只是频率提升了点的话。还是实现不了让30帧游戏提升到60帧的水平?
画面比较简单的可以

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-17 16:53 发表
画面比较简单的可以
小道消息说有一些技术导致CPU更不容易瓶颈,不仅仅是提升频率

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posted by wap, platform: Firefox
比虚无缥缈的天蝎早一年,微软别想翻身了。

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-17 16:53 发表
画面比较简单的可以
比如说巫师3,GTA5,全境封锁,黑魂3这种级别的

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-6-17 16:57 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
小道消息说有一些技术导致CPU更不容易瓶颈,不仅仅是提升频率
那个小道消息我看过了,就是更好的主线和完整的HSA,但是消息的作者也表示不敢说30的游戏一定都能上60

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NEO和天蝎的定位本来就不一样,不知道为什么有人会说索尼害怕什么的,主动权还在索尼手上,除非微软开大明年初天蝎就出来,那就有意思了,不过从技术和成本的因素来看几乎不可能。

[ 本帖最后由 coolwind 于 2016-6-17 17:21 编辑 ]

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @coolwind  于 2016-6-17 17:20 发表
NEO和天蝎的定位本来就不一样,不知道为什么有人会说索尼害怕什么的,主动权还在索尼手上,除非微软开大明年初天蝎就出来,那就有意思了,不过从技术和成本的因素来看几乎不可能。
你没发现自从反串流行后,这里的争论比的基本是谁更不要脸和自欺欺人么?顺便天蝎是明年冬

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