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十年来最强日式RPG值崩了

51重玩10年前的失落的g传说 作为一个三线游戏和唯一的高达rpg 素质很高


本帖最近评分记录
  • kwkch 激骚 +2 恭喜发财 2016-5-3 17:51

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这是最近五年偶玩的唯一一个超过100小时的JRPG了





因为XB游戏时间显示99小时到顶了:D



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应该这么说日本玩家只对氪金手游有兴趣了,其他都完蛋了


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引用:
原帖由 @clockworkjian  于 2016-5-3 10:12 发表
51重玩10年前的失落的g传说 作为一个三线游戏和唯一的高达rpg 素质很高
对的除了没有配音,打神高达真刺激233

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非高达的萝卜类游戏就应该出货少一点,也不看看现在的萝卜市场,况且也太看得起现在的日本玩家了,明明当初说是重视欧美那块的。

[ 本帖最后由 梦的觉醒 于 2016-5-3 10:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 boncaca 于 2016-5-3 10:13 发表
这是最近五年偶玩的唯一一个超过100小时的JRPG了

因为XB游戏时间显示99小时到顶了:D
WIIU的日记里面可以看到每个游戏的时间

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引用:
原帖由 well008 于 2016-5-3 10:06 发表
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前段时间通了幻影异闻录,画面真是不如xbx某些时候甚至让我产生了在玩ps2游戏的错觉,两者价钱还差不多…

本帖最后由 well008 于 2016-5-3 10:08 通过手机版编辑  
巧,我这几天也在玩幻影异闻录;画面确实简陋,但系统调教的很精致,战斗演出也很棒,一些LIVE动画和其他游戏通关动画一样的量,非常良心。

现在打到第五章了,其实我觉得比XBX好玩……

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原帖由 @jolinheart  于 2016-5-3 10:10 发表
但是altus从P3开始开创的这种战斗系统,真心比现在3A的可玩性强太多了,画面差只是预算低而已,这游戏素质起码保持了altus的水准,不像其他日呆RPG厂商,摆明了就是摆烂
你说的是幻影异闻录的战斗系统吗?这个系统我玩的很烦躁,连招动画不能跳过看一两次也就罢了每次都要看怎么不像特别演出那样可以按掉呢?!3a的生存档案里大招动画除了第一次无法跳过以后都能按掉就很好。通过后想了想除了和fe关联有点情怀外就没其它能让我觉得好玩的地方。虽然无聊不过至少帧数够稳定,不像龙背上骑兵3那样帧数低的让我放弃。
还有你说幻影异闻录保持了阿特拉斯的游戏水准是吗?那么p5我可以不用期待了,反正我不想再被恶心了。就像被龙背上的骑兵3恶心了那样,我也不会去买新作尼尔。当上一次就够了。

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引用:
原帖由 @sayno210  于 2016-5-3 10:57 发表
巧,我这几天也在玩幻影异闻录;画面确实简陋,但系统调教的很精致,战斗演出也很棒,一些LIVE动画和其他游戏通关动画一样的量,非常良心。

现在打到第五章了,其实我觉得比XBX好玩……
玩到后面你就知道了,联携动画不能按掉让我烦躁无比在特别刷某些材料的时候。同一个敌人打一次就知道怎么联携比较好,根本不需要每次都强制播动画。尤其是后期我方能十几联携,那过程简直是煎熬还好特别演出能按掉不然我真要掰盘了。

本帖最后由 well008 于 2016-5-3 11:18 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: 红米Note3
xb倒是难得能让我这个非rpg粉有兴趣通关的游戏,80多小时。xbx听闻素质下降

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
放ps4上绝对海啸。

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贴个自己之前的帖子

对比一下
谈几点吧
1、大家都在吐槽的音乐。就大地图音乐、主题旋律而言其实泽野是超水平完成任务的,甚至契合度比XB的还好。但是,NLA那个严重影响了整体感觉。过场乱用人声但是实际剧情根本没有燃点泪点,就会莫名出戏,好端端的ED也是乱用导致各种支线“怎么又大结局了”的感觉。飞行音乐的机制则彻底毁了整体感觉。战斗音乐不过不失,但是前作可是有敵との対峙 引けない戦い 名を冠する者たち 機の律動这种级别的战斗曲目的,所以会有严重倒退的感觉。


2、地图设计、探索。XBX比XB在地图设计理念上是更加先进的,整体气势更大,尤其在开放世界以后,多重探索路线和各种陷阱做得比XB更加丧心病狂,另外肉身、跳跃机甲、飞行机甲三个级别的探索路线设计也巧妙的融合在一张地图上。觉得后期探索无聊的不妨走下机甲到处逛逛,到处都会是新体验。秘境的设计更加天马行空,找到以后的成就感不亚于塞尔达的解密。但是XB做得好的地方是各种小地形小区域的多样化。总体而言是更进一步的,而且是世界第一流水平。


3、战斗系统。主角过分强大、队友的存在感缺失。主角可以定制的玩法很多,但是最后几乎就是单人show,你秒我我秒你,不如XB那样可以任意组队开发各种脑洞玩法。机甲的战斗系统略显简陋。SOUL VOICE系统很有潜力,有点类似XB听队友的出招喊话后进行配合的听力练习的可视化,再深化设计的话完全可以变成定制AI和实时战况相结合,做出非常丰富的玩法,但是由于主角队友相差太远,系统很难在后期发挥作用。


4、剧情。大型序章级别的烂尾剧情,恶意挖坑,剧情推进方式也有问题,站桩对话过多节奏太慢还不能像XB那样快进、电影化过场太少(虽然那很少的几段的水平还是有XB的过场级别的)、主角团队不像XB那样能有强烈的感情推动剧情往前走,只是按照任务A到B,C到D这样。自捏主线参与度不足导致代入感不足,真主角艾尔玛的非人类气质(或者说冷漠的圣人感)更让玩家玩着容易产生不爽的情绪。


但是,各个支线的剧情绝对是亮点,生化危机、种族歧视、暗杀、探案、邪教、团伙黑吃黑、亲人背叛、恋人死别,等等等等,包罗万象,虽然过场简陋(除了羁绊任务,那里有超越主线的表现),缺少配音,很多东西只能文字脑补,但是仔细玩进去确实能感受到在制作组支线上花的心血。如果各个任务能做成网状相关而不是树状发散就更好了,现在这样支线之间缺乏联系,玩起来有断裂感。


反正高桥接受欧美采访时表示XBX的开放世界高清开发实验基本完成任务,也确认了新作会在剧情上更下功夫,拭目以待NX新作吧。

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另外我觉得XBX这个项目真的说不定是给任地狱以后的大型游戏练手的
毕竟MONOLITH在连续部分委托了几作塞尔达等游戏后,已经是任地狱在大型游戏开发的场景、地图制作上不可或缺的战斗力了

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XBX对我来说最大的问题是字体太小了!看着真TM费劲。

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XBX日本攻略站的改善希望吐槽点排名第一就是字体,遥遥领先第二名。

这破玩意真的不配给xb提鞋

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