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[新闻] PlayStation VR120帧的秘密?

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不是什么牛b技术,很多电视都有插帧倍频功能


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电视为了弥补计算不过来,是插一两帧之后再插一帧黑帧的吧,插完之后暗的一逼,而且即便这样还是会让人感觉到有延迟,这个要要完全考计算来插,而且保证操作,SONY又黑科技了吗

[ 本帖最后由 Chameleon 于 2016-3-21 17:55 编辑 ]



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插帧怎么可能是插黑帧,是根据两帧之间得差别动态计算生成一副中间的图像,所以插帧这种一般需要缓存画面,玩游戏会感觉到明显的延迟。


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肯定有延迟啊!第二帧不出来1.5帧就出不来,然后第二帧又要等1.5帧播放后才能显示,这还只是最理想状态了,可能vr体验对帧数的敏感性大于响应速度才会这么搞!

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你们都没看懂吧,插帧是插帧,这个是把下一帧要渲染的内容去对应上一帧内容,没变化的的部分就不渲染了(原来帧缓存里对应的像素保留)。前者是完全在帧缓存里操作,后者主要是GPU的渲染方式。

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肯定不是电视那个插帧技术,电视那个插帧是造成输入延迟的第一元凶,随便那个电视牌子,做的游戏模式来减轻输入延迟,游戏模式里面第一个关掉也是必须关掉的就是插帧。

PSVR这个肯定是另外的算法

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引用:
原帖由 @最后的守护者  于 2016-3-21 18:02 发表
肯定有延迟啊!第二帧不出来1.5帧就出不来,然后第二帧又要等1.5帧播放后才能显示,这还只是最理想状态了,可能vr体验对帧数的敏感性大于响应速度才会这么搞!
vr游戏对帧数和响应时间都要求非常高,否则玩家立即会感到不适

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2016-3-21 16:38 发表
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一点都不牛逼啊

最早公布的时候我就说了,这个120F应该就是SONY电视机那个插帧算法,完全猜中。
插针的话,延迟得特么大多少啊。

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posted by wap, platform: 红米Note3
看介绍是可以不渲染画面重复的部分,这很神啊,能节约大量资源

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posted by wap, platform: Chrome
pipeline不同

电视是:
a=render_full(1f); // 18ms
b=render_full(2f); // 18ms
c=diff(1f,2f); // 50 ms
output(a, c, b); // total = 18ms+18ms+[50ms(delay)]

shadow fall是:
a=render_odd_half(1f); //0.5*18ms
b=render_even_half(2f); //0.5*18ms
output((a&&b)); // total = 18ms

简单来说就是一帧1080p时间(18ms, 60fps)我draw两帧1080i(120fps)

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引用:
原帖由 @腻水染花腥  于 2016-3-21 21:20 发表
pipeline不同

电视是:
a=render_full(1f); // 18ms
b=render_full(2f); // 18ms
c=diff(1f,2f); // 50 ms
output(a, c, b); // total = 18ms+18ms+

shadow fall是:
a=render_odd_half(1f); //0.5*18ms
b=render_even_half(2f); //0.5*18ms
output((a&&b)); // total = 18ms

简单来说就是一帧1080p时间(18ms, 60fps)我draw两帧1080i(120fps)
明白了,电视是渲染前帧和后帧,再根据前后帧推测一帧中间帧,这个把这三帧都处理完在输出显示时延迟很大。
sf是渲染半幅前后帧,再通过某种像素填充技术来达到近似原生效果。
不知道用在psvr时的算法是否也进化了,执行效率会更好更高?

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引用:
原帖由 @madrista7  于 2016-3-21 14:51 发表
明白了,电视是渲染前帧和后帧,再根据前后帧推测一帧中间帧,这个把这三帧都处理完在输出显示时延迟很大。
sf是渲染半幅前后帧,再通过某种像素填充技术来达到近似原生效果。
不知道用在psvr时的算法是否也进化了,执行效率会更好更高?
那个只是个简化思路,实际情况要更复杂,效率上一般画面越简单越有效(比如PS4上的垃圾INDIE VR),如果画面复杂到500ms/f一样还是幻灯片,因为人眼速度有极限,只要把帧延迟控制到人眼识别之外就没问题

这种办法的一个缺点就是锯齿感,在显示器上明显但在头戴上并不明显,所以现在也是VR开发里对应低端市场如960/970的主流思路之一,因为现阶段跑高帧数比什么都重要

与这个相反的思路也有,比如对应高端市场的如4xTTX的可以跑到240fps,每四帧合成一帧输出,效果令人泪流满面

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posted by wap, platform: 小米 4
我想起来了,kz4多人是960*2*1080,但这个960是奇偶行交替显示的…
也就是说1920i??
画质损失不算太大,最大的问题在于半透明层会出现难看的横纹…
也就是说凡是120fps的游戏都会以这个方式出现?那蛮不错的啊…

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引用:
原帖由 @腻水染花腥  于 2016-3-22 01:17 发表
那个只是个简化思路,实际情况要更复杂,效率上一般画面越简单越有效(比如PS4上的垃圾INDIE VR),如果画面复杂到500ms/f一样还是幻灯片,因为人眼速度有极限,只要把帧延迟控制到人眼识别之外就没问题

这种办法的一个缺点就是锯齿感,在显示器上明显但在头戴上并不明显,所以现在也是VR开发里对应低端市场如960/970的主流思路之一,因为现阶段跑高帧数比什么都重要

与这个相反的思路也有,比如对应高端市场的如4xTTX的可以跑到240fps,每四帧合成一帧输出,效果令人泪流满面
ttx四帧合成一帧,听着就很泪流满面……
看来sony这个所谓投射算法大家都在用类似的东西,只是sony宣传比较多些,或者目前它的算法更成熟一些?

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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2016-3-22 01:34 发表
我想起来了,kz4多人是960*2*1080,但这个960是奇偶行交替显示的…
也就是说1920i??
画质损失不算太大,最大的问题在于半透明层会出现难看的横纹…
也就是说凡是120fps的游戏都会以这个方式出现?那蛮不错的啊…
应该说原生60帧的会以这种方式,原生90和120的不会吧

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