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[新闻] 今天是《塞尔达传说》诞辰30周年(1986.2.21——2016.2.21)


1986年2月21日——2016年2月21日
(从最早的磁碟机版开始计算)


http://www.bilibili.com/video/av2391961/
放段欢乐动画,博君一笑

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-21 21:59 编辑 ]


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塞尔达传说是游戏界最好的游戏系列,没有之一!
link 生日快乐!
祝愿宫本茂大神长寿!



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posted by wap, platform: GALAXY S III
问题是今年塞尔达u能回炉完不能,30周年要是还发售不了就太让fans们失望了
制作团队也是作,塞尔达搞开放世界干嘛


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Happy Birthday

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引用:
原帖由 king8910213 于 2016-2-21 22:08 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III
问题是今年塞尔达u能回炉完不能,30周年要是还发售不了就太让fans们失望了
制作团队也是作,塞尔达搞开放世界干嘛
开放世界不是作,塞尔达是最早提出类似开放世界概念的游戏之一,是先驱
而且现在日本游戏也在纷纷开放世界化,这是大潮
地牢本身其实没什么可担心的,最差也有三角力量2的水平
制作组需要考虑的只是把空前庞大的大地图(比老滚5、GTA5,巫师3都大)填充上内容而已

开放世界本身和塞尔达没有原则冲突
你看蝙蝠侠的流程推进就颇像一个降低解密难度的塞尔达(不开放的疯人院除外,那个更像银河战士)

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posted by wap, platform: iPhone
N64上一个时之笛一个马里奥64,当年就是有种原来游戏还能这样做的感觉。

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希望e3有好消息

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-21 22:13 发表

开放世界不是作,塞尔达是最早提出类似开放世界概念的游戏之一,是先驱
而且现在日本游戏也在纷纷开放世界化,这是大潮
地牢本身其实没什么可担心的,最差也有三角力量2的水平
制作组需要考虑的只是把空前庞大的 ...
现在开放世界默认不就是说大地图的游戏吗?我看老外讨论时基本也是塞尔达第一次“开放世界”的意思,原来我一直当塞尔达是非线性关卡
主要就是大地图填充的问题,前一阵儿的传言说游戏这方面遇到问题了

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posted by wap, platform: 酷派 大神F1
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-2-21 22:13 发表
开放世界不是作,塞尔达是最早提出类似开放世界概念的游戏之一,是先驱
而且现在日本游戏也在纷纷开放世界化,这是大潮
地牢本身其实没什么可担心的,最差也有三角力量2的水平
制作组需要考虑的只是把空前庞大的大地图(比老滚5、GTA5,巫师3都大)填充上内容而已

开放世界本身和塞尔达没有原则冲突
你看蝙蝠侠的流程推进就颇像一个降低解密难度的塞尔达(不开放的疯人院除外,那个更像银河战士)
疯人院更好玩

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引用:
原帖由 king8910213 于 2016-2-21 22:32 发表
现在开放世界默认不就是说大地图的游戏吗?我看老外讨论时基本也是塞尔达第一次“开放世界”的意思,原来我一直当塞尔达是非线性关卡
主要就是大地图填充的问题,前一阵儿的传言说游戏这方面遇到问题了
不是说有大地图就算开放世界,那几乎所有RPG都算了,关键是流程的自由,这方面塞尔达是比较超前的,从初代就开始了
最接近现代开放世界定义的一作是三角力量2,因为自由度变高导致了一点小问题,但基本完成任务

这种大牌的日本IP都不会很鲁莽,有想法先拿个掌机作试水,然后积累经验到家用机,这是常规做法,塞尔达也是这样

一直到现在,太多的传统游戏新作,依然能看到任天堂的影子:
马里奥奠定了操作、卷轴和箱庭
塞尔达和银河战士奠定了解密和自由度(前者偏向开放,后者相对封闭,但把封闭的探索、折返和积累发挥到极致,探索感其实胜过现在的很多开放世界游戏)
另外特别值得一提的是时之笛对3D游戏操作和视角的影响,鬼泣沿用的就是这套思路(没有锁定键的新鬼泣除外)

塞尔达的影响力大到什么程度?举个最直接的例子,没有续作的塞尔达2,被KONAMI盯上,在FC上出了一堆横版卷轴ARPG
这是任天堂看不上的边角料,被其他厂商捡走都能玩的有声有色
后来KONAMI觉得光模仿塞尔达不够,又去模仿银河战士搞出了月下那一堆玩意……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-21 23:04 编辑 ]

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老图贺喜,新的都买了没照上

什么都矮,塞尔达最高!

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现在老外认开放世界不就是认有没有大的地图尺寸吗,我说的不是老rpg里那种缩略大地图
而且我最近就在玩时之笛3d,虽然你能够随便在游戏世界里收集东西,但主干还是一步一步的走的,道具的取得推动流程,自由在可以用后来的道具收集前面拿不到的东西
如果这个算开放世界的话,那黑暗血统1和暗影之王2也算开放世界吗?

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引用:
原帖由 king8910213 于 2016-2-21 23:06 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III
现在老外认开放世界不就是认有没有大的地图尺寸吗,我说的不是老rpg里那种缩略大地图
而且我最近就在玩时之笛3d,虽然你能够随便在游戏世界里收集东西,但主干还是一步一步的 ...
不是单纯的地图大小,而是体验内容的自由,初代塞尔达或者时之笛被誉为开放世界先驱,就是因为自由度比同时代的大部分游戏高,但不是现代标准意义上的开放世界(GTA、辐射、老滚)。
简而言之,广义上,算(维基百科将其归类为Early Example,但这个太泛泛了,连箱庭类的马里奥64都算,)。狭义上,不算。黑暗血统1和暗影之王2也是这回事。

把塞尔达的流程向现代开放世界继续推进是需要做出一些改变的,三角力量2就是个例子,迷宫的攻略顺序更自由,代价是你不知道玩家会先选择哪个,就无法单纯通过道具阻止流程,所以初期就要给你大部分解密道具,然后根据每个迷宫按图索樟下手,缺失了一定的进阶感和惊喜感

所以我并不会说“更加开放世界的塞尔达是更好的”这种论调,二者各有优缺点,无法互相替代

现代开放世界限制主线流程顺序靠的基本是剧情,而非塞尔达或银河战士的解密道具
GTA4那种不推进剧情不让你进其他区域(直接最高通缉)的设计是最简单粗暴的设计
一般都采用GTA5那种做法:你从一开始就可以随便去任何区域,但是不推进剧情无法触发某个任务

蝙蝠侠则是古典和现代的综合
大地图从一开始就让你随便飞,支线只需要初始的解密道具,随便做,主线基本都在室内,没道具,过不去,怎么拿道具?推剧情。剧情给道具,道具解锁更多区域、更多剧情,形成循环。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-22 01:11 编辑 ]

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三角恋2被诟病的就是除了前三个迷宫外,迷宫难度上没有梯度,导致流程偏简单,我觉得完全可以前三个迷宫你可以自由选择,接下来再给你三个迷宫自由选择,然后最后再给你三个迷宫自由选择这样子会不会好一点?不过这样子会不会有点和开放世界的原则相冲突?这系列延期我还是可以接受的,毕竟不想再玩到第二个风之杖了

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posted by wap, platform: iPad
庆祝一下。

偶从磁碟机版玩起的。

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