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不懂就问,贴图为啥这么占显存?

posted by wap, platform: iPhone
贴图都是用啥格式的?用JPG不行吗?压缩一下效果还是可以的,容量也比bmp小好多呢。
还有个问题,不同质量的贴图都是事先做好的,还是即时压缩的?
现在3D游戏吃显存太夸张了


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因为他们赖的优化,反观巫师3显存占用就没有cod12、古墓10夸张



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dds格式,一般比jpg压缩还狠的


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分辨率高了就算jpg体积也很大啊

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posted by wap, platform: 锤子 T1 4G
显存不只是放贴图,你画面上的所有信息,每个像素点的位置,颜色,它们的变化等等数据都需要暂存在显存内,都是需要占用显存空间的,风辨率越高,发色数越高占容量越高,成正比,过去电脑显卡因为显存捉襟见肘,很多显存较高卡的卖点就是画面可以上1024x768。

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posted by wap, platform: Android
现在显存都不是问题了吧,问题是显核的了都

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posted by wap, platform: iPhone
图片放在硬盘里和显存里是两种不同形态

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posted by wap, platform: SONY
一个人的模型,附上4,5张贴图,场景也是

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一般厂商都会考虑对应档次显卡的缓存,基本不是问题,除非开发小组脑残

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显存不单单是用在贴图上的,还有一部分是用来帮助CPU计算3D模型的
多边形越多展开后这部分的贴图分辨率就越高
我只学过3DMAX,我就以3DMAX做个解释
打个比方说
一个人物的3D模型里会有,32*32 64*64 128*128等等不同分辨率的贴图
一般脸会用128*128的,手啊,鞋子啊,耳环之类的能用32*32就用这种低分辨率的,当然,现在不可能这么低了
假如说人模是1080P级别的,那么这个人物的贴图肯定是有数个1920*1080,加上10几个1024*768这种组合方式的贴图
一个人模的贴图不是一张简简单单一张图片,精细的模型可能需要用到10几张,目的就是为了方便上色

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场景无缝连接的,一般都比较占用显存的吧、先预读到内存,当前场景的贴图就读到显存

[ 本帖最后由 分分钟叫你做人 于 2016-2-3 22:11 编辑 ]

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显存贴图必须是可以固定寻址的,也就是特定视觉位置的像素必然保存在特定内存位置,这样才能快速并行的起来。所以压缩比固定,考虑到读取效率,一般比例也不是特别大。jpg之类是动态的,压缩比虽然大但是只能顺序读取,虽然有的游戏支持jpg但其实是先解压成无压缩位图用的。

之于大小,目前bc6好像差不多6:1,不论内容,jpg如果是白图就可能很小的。

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一个面要好几张贴图呢,还不算根据LOD分成几个级别精度的

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posted by wap, platform: iPhone
次时代人物贴图最低都是1024*1024起步了,纹理清晰点就得2048*2048了,一个人物 最少要用6张 最后加上场景肯定就需要大显存来存贴图和模型信息了,贴图格式也不是jpeg这种笨格式而是游戏引擎用的dds格式可以动态调用不同分辨率的贴图,比如你贴图细节调到最高那就是1024或2047的原始尺寸,中等画质那就是缩水到512*512级别的细节,最低那就是缩到256*256级别的贴图了。从2048缩到256细节都丢失了只剩大致的马赛克像素了,画面就会感觉糊

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posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE
正如photoshop耗内存一个道理

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