元始天尊
原帖由 xif7456 于 2016-1-3 01:49 发表 posted by wap, platform: SONY Z Ultra 命运原来是想做成像WOW这样的开放世界?放在主机上有点不太现实吧
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-30 19:38 发表 关卡分为封闭区域和公共区域两种,后者类似野外的开阔地形,一个火力小组会在这里随机结识另一个火力小组,中途不会有进度条之类煞风景的UI对玩家进行明显提示,一切都是自动的,联网机制有些类似魂系列和Journey,玩家会不断在公共区域结识新的火力小组,结交新的朋友。但与Journey不同的是,你可以看到随机遇到的其他火力小组的名字,如果合作愉快,你可以互加好友,方便下次一起合作。按照Bungie的说法。这是Destiny相较无主之地的一个优势——无主之地仅仅是几个人约好去完成某件事,在Bungie看来,任何有PVE的FPS都可以概括成这个简单的目标,而Destiny则提供了偶然状态下人和人的相遇,增添了随机性和社交性。进入公共区域除了随机碰到同伴外,还会引发随机公共任务(应该是类似辐射3大地图随机事件这种设计),你可以选择参战,帮其他小组一把,然后两个小组合作愉快,互加好友,下次再来,也可以不闻不问,专心赶路,回避公共任务中的战斗。就算是和你同为3人小组的成员,你也可以随时解散或重组。进入公共区域不一定是故意为之的行为,玩家经常在前往一个任务赶路的途中进入公共区域,遭遇其他小队和公共任务,这样的玩法类似沙盘游戏,专心完成既定目标的人可以无视公共区域的瓜葛,但对于那些喜欢“没事找事”的人来说,Destiny为赶路过程增添了一些变数,让你随时都能找到任务可做,而不是一个目标点跑到黑,中途一时兴起改变目标是很正常的情况。 Destiny的PVE匹配是这样运作的:当玩家进入公共区域时,Bungie为你搜索有几名玩家处于这一区域,优先安排同一国家或地区的用户与你相遇,如果你的国家或地区没有人处于这一区域,就搜索其他国家或大洲。这个模式与之前的Halo匹配并没有本质区别,你玩Halo Reach,假如大陆没人,Bungie自动安排你与日本人或美国人对战,这算不算把全世界玩家容纳到一个巨型空间里?Destiny不过是把搜索的区域细分到某个地图罢了。
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魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-1-3 01:53 发表 这个是Bungie早期向Gameinformer透露过的联网机制 封闭区域(3人副本)和公共区域(大地图)在正式版里是存在的,不同火力小队的偶遇也存在 Destiny的构想和成品最大的区别在于,构想中的公共区域比成品更大,但一个星球的大地图被分成N块网格状,以网格为边界进行读盘,并不是完全无缝 你进入某个网格内,游戏会将你的小队与其他同时进入这个网格内的小组进行匹配,也就是偶遇 这种模式在技术上完全做得到 而且P2P实现18个人同时在一个区域里在理论上是没问题的,这已经够多了 成品则变成了一个星球有一张(首发时)或多张整体无缝大地图,大地图没有网格,大地图之间也没有直接联系 Destiny最初的构想并没有什么实现不了的技术,因为从一开始就没打算把全部大地图塞进一个无缝环境里,细分成多个网格后,不论是P2P通讯还是网络运算都没有问题 游戏没能实现构想纯粹是策划的设计问题,而不是技术难题 Bungie在2013年初那阵子自己的PR经常把Destiny和WOW相提并论,如果能实现最初的构想,并且有更庞大的RPG系统相匹配,游戏是可以和WOW相提并论的(除了全无缝的一张大地图,这个没有) Halo网游和暴雪的“Titan”则不同,从一开始就是PC游戏,有官方服务器,大地图照着WOW做就行了
原帖由 xif7456 于 2016-1-3 02:14 发表 posted by wap, platform: SONY Z Ultra 当时的野心还真够大的,可是第一年的实际内容实在是少的令人发指,故事到后面也越来越崩,FAllen,cabal,vex这些敌人还都挺科幻风,hive出来后直接龙与地下城既视感,太出戏了 ...
五香
魔王撒旦
小黑屋
原帖由 @NintendoVii 于 2016-1-3 03:56 发表 没人说乌贼娘?
混世魔头
原帖由 ayumizxj 于 2016-1-3 09:06 发表 posted by wap, platform: Android 原来你坛重新定义了fps,2015年最佳射击游戏只是浪得虚名而已,2333
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-1-3 01:53 发表 这个是Bungie早期向Gameinformer透露过的联网机制 封闭区域(3人副本)和公共区域(大地图)在正式版里是存在的,不同火力小队的偶遇也存在 Destiny的构想和成品最大的区别在于,构想中的公共区域比成品更大,但一个星球的大地图被分成N块网格状,以网格为边界进行读盘,并不是完全无缝 你进入某个网格内,游戏会将你的小队与其他同时进入这个网格内的小组进行匹配,也就是偶遇 这种模式在技术上完全做得到 而且P2P实现18个人同时在一个区域里在理论上是没问题的,这已经够多了 成品则变成了一个星球有一张(首发时)或多张整体无缝大地图,大地图没有网格,大地图之间也没有直接联系 Destiny最初的构想并没有什么实现不了的技术,因为从一开始就没打算把全部大地图塞进一个无缝环境里,细分成多个网格后,不论是P2P通讯还是网络运算都没有问题 游戏没能实现构想纯粹是策划的设计问题,而不是技术难题 Bungie在2013年初那阵子自己的PR经常把Destiny和WOW相提并论,在2012年末至2013年关注过Destiny新闻报道的人对此事都有些印象 如果能实现最初的构想,并且有更庞大的RPG系统相匹配,游戏是可以和WOW相提并论的(除了全无缝的一张大地图,这个没有) Halo网游和暴雪的“Titan”则不同,从一开始就是PC游戏,有官方服务器,大地图照着WOW做就行了
大都督