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本时代没有诞生革命性变化而且销量好的新fps

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原帖由 xif7456 于 2016-1-3 01:49 发表
posted by wap, platform: SONY Z Ultra
命运原来是想做成像WOW这样的开放世界?放在主机上有点不太现实吧
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-30 19:38 发表
关卡分为封闭区域和公共区域两种,后者类似野外的开阔地形,一个火力小组会在这里随机结识另一个火力小组,中途不会有进度条之类煞风景的UI对玩家进行明显提示,一切都是自动的,联网机制有些类似魂系列和Journey,玩家会不断在公共区域结识新的火力小组,结交新的朋友。但与Journey不同的是,你可以看到随机遇到的其他火力小组的名字,如果合作愉快,你可以互加好友,方便下次一起合作。按照Bungie的说法。这是Destiny相较无主之地的一个优势——无主之地仅仅是几个人约好去完成某件事,在Bungie看来,任何有PVE的FPS都可以概括成这个简单的目标,而Destiny则提供了偶然状态下人和人的相遇,增添了随机性和社交性。进入公共区域除了随机碰到同伴外,还会引发随机公共任务(应该是类似辐射3大地图随机事件这种设计),你可以选择参战,帮其他小组一把,然后两个小组合作愉快,互加好友,下次再来,也可以不闻不问,专心赶路,回避公共任务中的战斗。就算是和你同为3人小组的成员,你也可以随时解散或重组。进入公共区域不一定是故意为之的行为,玩家经常在前往一个任务赶路的途中进入公共区域,遭遇其他小队和公共任务,这样的玩法类似沙盘游戏,专心完成既定目标的人可以无视公共区域的瓜葛,但对于那些喜欢“没事找事”的人来说,Destiny为赶路过程增添了一些变数,让你随时都能找到任务可做,而不是一个目标点跑到黑,中途一时兴起改变目标是很正常的情况。

Destiny的PVE匹配是这样运作的:当玩家进入公共区域时,Bungie为你搜索有几名玩家处于这一区域,优先安排同一国家或地区的用户与你相遇,如果你的国家或地区没有人处于这一区域,就搜索其他国家或大洲。这个模式与之前的Halo匹配并没有本质区别,你玩Halo Reach,假如大陆没人,Bungie自动安排你与日本人或美国人对战,这算不算把全世界玩家容纳到一个巨型空间里?Destiny不过是把搜索的区域细分到某个地图罢了。
这个是Bungie早期向Gameinformer透露过的联网机制
封闭区域(3人副本)和公共区域(大地图)在正式版里是存在的,不同火力小队的偶遇也存在
Destiny的构想和成品最大的区别在于,构想中的公共区域比成品更大,但一个星球的大地图被分成N块网格状,以网格为边界进行读盘,并不是完全无缝
你进入某个网格内,游戏会将你的小队与其他同时进入这个网格内的小组进行匹配,也就是偶遇
这种模式在技术上完全做得到
而且P2P实现18个人同时在一个区域里在理论上是没问题的,这已经够多了

成品则变成了一个星球有一张(首发时)或多张整体无缝大地图,大地图没有网格,大地图之间也没有直接联系
Destiny最初的构想并没有什么实现不了的技术,因为从一开始就没打算把全部大地图塞进一个无缝环境里,细分成多个网格后,不论是P2P通讯还是网络运算都没有问题
游戏没能实现构想纯粹是策划的设计问题,而不是技术难题

Bungie在2013年初那阵子自己的PR经常把Destiny和WOW相提并论,在2012年末至2013年关注过Destiny新闻报道的人对此事都有些印象
如果能实现最初的构想,并且有更庞大的RPG系统相匹配,游戏是可以和WOW相提并论的(除了全无缝的一张大地图,这个没有)

Halo网游和暴雪的“Titan”则不同,从一开始就是PC游戏,有官方服务器,大地图照着WOW做就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-3 02:15 编辑 ]


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posted by wap, platform: SONY Z Ultra
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-1-3 01:53 发表
这个是Bungie早期向Gameinformer透露过的联网机制
封闭区域(3人副本)和公共区域(大地图)在正式版里是存在的,不同火力小队的偶遇也存在
Destiny的构想和成品最大的区别在于,构想中的公共区域比成品更大,但一个星球的大地图被分成N块网格状,以网格为边界进行读盘,并不是完全无缝
你进入某个网格内,游戏会将你的小队与其他同时进入这个网格内的小组进行匹配,也就是偶遇
这种模式在技术上完全做得到
而且P2P实现18个人同时在一个区域里在理论上是没问题的,这已经够多了

成品则变成了一个星球有一张(首发时)或多张整体无缝大地图,大地图没有网格,大地图之间也没有直接联系
Destiny最初的构想并没有什么实现不了的技术,因为从一开始就没打算把全部大地图塞进一个无缝环境里,细分成多个网格后,不论是P2P通讯还是网络运算都没有问题
游戏没能实现构想纯粹是策划的设计问题,而不是技术难题

Bungie在2013年初那阵子自己的PR经常把Destiny和WOW相提并论,如果能实现最初的构想,并且有更庞大的RPG系统相匹配,游戏是可以和WOW相提并论的(除了全无缝的一张大地图,这个没有)

Halo网游和暴雪的“Titan”则不同,从一开始就是PC游戏,有官方服务器,大地图照着WOW做就行了
当时的野心还真够大的,可是第一年的实际内容实在是少的令人发指,故事到后面也越来越崩,FAllen,cabal,vex这些敌人还都挺科幻风,hive出来后直接龙与地下城既视感,太出戏了。



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原帖由 xif7456 于 2016-1-3 02:14 发表
posted by wap, platform: SONY Z Ultra
当时的野心还真够大的,可是第一年的实际内容实在是少的令人发指,故事到后面也越来越崩,FAllen,cabal,vex这些敌人还都挺科幻风,hive出来后直接龙与地下城既视感,太出戏了 ...
第一年Bungie处于一片混乱状态
老人走光,一大堆内容都没做完,游戏延期一年,导致巨额损失
合同里规定每延期一个季度,Bungie的分红减少10%,本体原定2013年9月发售,延期一年,故Bungie损失了40%的分红
这份合同才是Bungie脱离微软选择动视的真正原因——钱。但是因为自己的失误,最终并没有得到什么好处
为了避免巨额损失,Bungie硬着头皮在2014年把本体推向市场
动视给了Bungie上亿美元的广告费,但是销量依然不达标,于是动视怒了,找了集团内的一些人去辅佐Bungie的新手,才有了第二年的TTK
单独来说,TTK的提升很明显,关卡节奏变好了,那些原作里近乎于白开水的角色也有了个性和台词
但是整个游戏的设计方向跟老Halo越来越像,收敛了网游梦
Bungie的老牌编剧Joe Staten曾经推荐的方向就是这种老Halo式的,更线性的设计,遭到其他怀揣网游梦的员工的反对,后来离职
结果TTK的方向反而就是Joe走人之前提议过的方向,因为这时候Bungie的目标不再是追求梦想,而是活下去


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posted by wap, platform: 华为 Ascend Mate 7
TTK那些方面和老halo越来越像?

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posted by wap, platform: SONY Z1
没人说乌贼娘?

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posted by wap, platform: 华为
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原帖由 @NintendoVii  于 2016-1-3 03:56 发表
没人说乌贼娘?
1 他是tps不是fps
2 他是百万销量不是千万销量

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posted by wap, platform: Chrome
无主进化下可能比泰坦佛和命运都要好,数值系统、地图、任务设置非常成熟。

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posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 5
说实话无主2太好玩了,一直很期待3的宣布,可是Gearbox 却搞什么Battleborn

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posted by wap, platform: Android
原来你坛重新定义了fps,2015年最佳射击游戏只是浪得虚名而已,2333

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原帖由 ayumizxj 于 2016-1-3 09:06 发表
posted by wap, platform: Android
原来你坛重新定义了fps,2015年最佳射击游戏只是浪得虚名而已,2333
你先搞清楚FPS和TPS的区别再说吧。

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自从买了splatoon我的wiiu就没换过光盘,吊打一众FPS获得2015最佳射击游戏并非浪得虚名。不管你坛承认与否,老任的确是又一次创造了奇迹…

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posted by wap, platform: Meizu MX4
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-1-3 01:53 发表
这个是Bungie早期向Gameinformer透露过的联网机制
封闭区域(3人副本)和公共区域(大地图)在正式版里是存在的,不同火力小队的偶遇也存在
Destiny的构想和成品最大的区别在于,构想中的公共区域比成品更大,但一个星球的大地图被分成N块网格状,以网格为边界进行读盘,并不是完全无缝
你进入某个网格内,游戏会将你的小队与其他同时进入这个网格内的小组进行匹配,也就是偶遇
这种模式在技术上完全做得到
而且P2P实现18个人同时在一个区域里在理论上是没问题的,这已经够多了

成品则变成了一个星球有一张(首发时)或多张整体无缝大地图,大地图没有网格,大地图之间也没有直接联系
Destiny最初的构想并没有什么实现不了的技术,因为从一开始就没打算把全部大地图塞进一个无缝环境里,细分成多个网格后,不论是P2P通讯还是网络运算都没有问题
游戏没能实现构想纯粹是策划的设计问题,而不是技术难题

Bungie在2013年初那阵子自己的PR经常把Destiny和WOW相提并论,在2012年末至2013年关注过Destiny新闻报道的人对此事都有些印象
如果能实现最初的构想,并且有更庞大的RPG系统相匹配,游戏是可以和WOW相提并论的(除了全无缝的一张大地图,这个没有)

Halo网游和暴雪的“Titan”则不同,从一开始就是PC游戏,有官方服务器,大地图照着WOW做就行了
现在destiny地图虽然画面上是无缝的,但实际游玩的时候开摩托快速过地图的时候经常出现loading,有时候时间长达数秒,而且不是网络的关系,因为队友也会在同点卡主,还是挺影响体验的。还有就是很多地图区域看着是制作完成的,但是强制不让进入,闯进去就是5s死亡。

命运的整体世界观感其实挺好,世界环境美术设计的挺细,但是跟玩家基本没互动,除了每个星球单一的特产采集,跟wow一比差距太大,星球上也没有任何生物,隐藏道具或npc什么的,从核心pve内容来看,2014年出的命运比10年前sega的pso没丰富多少。唯一强化的就是pvp内容,twitch上命运直播多的也是pvp,可能棒鸡也知道光他们制作的这点pve内容,玩家2个月就腻了。

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Destiny现在可不是只靠DLC挣钱了,内购卖装饰品和表情,PS Store上刷榜~

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posted by wap, platform: GALAXY S III
这情况感觉今后业界希望就是respawn了

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posted by wap, platform: 小米 NOTE
Steam 上去年有个弹幕+rogue like+ FPS的Tower of Guns,玩起来蛮爽的。还有一票塔防+fps。早期的地面控制型RTS+ fps可惜没发展壮大啊,其实也很好玩。

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