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前FF14粉丝,谈谈FF14的核心缺陷。

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本人从公测开始玩FF14国服,一路打到满级后,做了几周任务后轻度AFK,又坚持了几周就彻底AFK了,最新版几次想更新都没更新。没有动力。这种无力感在WOW中从未出现过,以往WOW AFK多次,但是每次回来都能很快找到方向,然后大干特干。

  之前就有人大喊FF14垃圾,那时候我是坚定支持FF14的,我喜欢这个游戏完美的手柄操作支持,用心的副本设计,完美的人物模型以及FF系列奇幻的世界观。

  但是到了50之后,再回过头来看看。这游戏的问题,实在是多的可怕,可以说是金玉其外败絮其中。细思甚怖。




1. FF14设计核心的问题。FF14的游戏核心到底是什么?

其实FF14游戏设计的核心,秉承了小日本一贯的傲慢传统。用一句话来说,就是傲娇,他自己认为,设计的游戏很牛逼,很好,而你作为玩家是要上赶着来玩我的东西,需要你作为玩家端正态度。而不是说玩家花钱,我把游戏做好给玩家服务。FF14和WOW恰恰是国企和正常私企对待客户的态度。

这种传统其实源于WOW之前的欧美MMORPG,此类游戏的核心问题是游戏中的所有资源都是有限的,稀有的,收益则是微乎其微的,需要你使用大量的时间去寻找,去获得。恰恰因为资源(装备或物品甚至任务)稀少,所以获得本身就是一种精神收益。而为了不让其他稀有资源贬值,每种资源的收益则是极其有限的,间接的。需要累计大量稀有资源,才可以有显著的提升。

这种设计目标其实是针对互联网早期,MMORPG刚出现时候所做的妥协。因为早期互联网网速有限,主机性能有限,服务器性能有限,一切都是有限的。而MMORPG则是小众中的小众,摆出这种高傲的姿态更像是-------半年不开张,开张吃半年。因为如果你大规模的推广,你的服务器,你的网络,全都受不了,因为你的物理资源本身就有限,因此用这种傲慢的态度来维持极端小众的状态,也是自然却又无可奈的结果。

就好像在FC时代,你设计RPG要搞排队扇嘴巴,因为你的物理机能有限。强行去设计3D开放世界RPG,那只能是面对着一群色块意淫。

只不过,时代变了,你可以做实时的开放世界的RPG了,你呢? 则是给让一群全3D模型的人物,排着队扇嘴巴,或者变相扇嘴巴。其实FF14所面临的问题和JRPG所面临的问题是同一类型的。说什么硬核游戏,纯粹是自己给自己脸上贴金。接下来我就来说说这游戏为什么和硬核毫无关系,因为小众不等于硬核。




2. FF14的硬核在哪儿?

我们说一个游戏硬核,在于这个游戏内部有一些不妥协的东西。而这种不妥协不是指守旧,因为他本身就是游戏的乐趣源发点。这两者缺一不可。这种感觉有点像结婚,既要有相互忠贞的原则,又要有嘿咻的快乐。

说几个典型的例子,比如我大世嘉的梦美。你新手不入门,就没乐趣,入门了则是乐趣无限,欲罢不能,越快飘起来越爽,越有成就感。再比如著名的黑魂,一上来发觉小兵打不过,后期1V4,生死一线间的感觉,以及连续背刺,利用无敌时间以一敌多的快感,也让人欲罢不能。这才叫硬核。

而FF14则像是一个跟你侃侃而谈婚姻忠诚的电线杆子,你理解他,了解他,知道他,他也还是个电线杆,除非你愿意和电线杆嘿咻,否则你们结不了婚。

所以FF14叫有原则无乐趣。这游戏列个表,副本,职业,任务设计,单独看都很好,都没问题,越说你越想玩。你真下手一玩,就发现其实不是那么回事儿。很多在过去你认为理所应当有乐趣的东西,他能给你做到乐趣全无。

所以这游戏完全不是硬核,60时代的WOW才叫硬核(现在就是个AV女优),旧时代的EQ才叫硬核。FF14只是一个贴着AV贴纸内置复读机的电线杆子。



3. FF14的一些细节问题。

为了方便手柄操作,严格限制聊天系统。限制玩家交流,比如副本内部。

为了让游戏避免成为单机,强迫主线加入副本。

为了让玩家增加沟通,强迫玩家参与FATE。

为了给玩家赶去副本和FATE,支线任务成为稀有资源。逼着玩家去副本和FATE。

为了让玩家认真玩副本(TMLGBD,认不认真管你JB事儿),副本中强制降低玩家等级。那意思是老子设计的副本,只能老子玩你,你别想玩老子。(这种感觉让人印象深刻,为了这点,连游戏起码的连贯性都不要了。就好像,你教儿子小学作业的时候,国家把你智商缩回到最多你7岁的水平)。就这点,你国其他MMORPG都很难做到,没听说过PSO大号带小号打普通难度还要给大号降级的。这何止是傲慢,简直就是。。。。。。傲慢。


欢迎讨论。

本帖最后由 ttk 于 2015-12-23 09:31 通过手机版编辑


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打个副本累成狗 每个人都不能犯错而且严格到不行多走一步就可能团灭,很不能打死队友那种,这种傻逼设计也就刻板日呆设计的出



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那个走位时间嫌短,站着干等时间嫌长的sb公冷时间...


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我没玩这游戏,我觉得你说的这些都不是问题。

强迫副本没问题,问题是副本本身不好玩。

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原帖由 johnnyf 于 2015-12-23 09:32 发表
打个副本累成狗 每个人都不能犯错而且严格到不行多走一步就可能团灭,很不能打死队友那种,这种傻逼设计也就刻板日呆设计的出
所谓高级副本raid才给的终极装备,不严格一点不做预习就让你躺过,这游戏还玩个p

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引用:
原帖由 @zhouaa  于 2015-12-23 10:01 发表
我没玩这游戏,我觉得你说的这些都不是问题。

强迫副本没问题,问题是副本本身不好玩。
在解决不好用户基数和组队机制的情况下,强迫副本就是大问题

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这游戏的副本太脚本化了,玩家要做的就是像机器人一样去执行“打法”,什么时间该走到什么地点,做什么事都是定好的,玩家基本没有“选择”的余地。而“选择”却是游戏性最主要的体现。

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现在低级本可以选择性 单人solo不是梦 泪流满面

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引用:
原帖由 夕雨 于 2015-12-23 10:19 发表


所谓高级副本raid才给的终极装备,不严格一点不做预习就让你躺过,这游戏还玩个p
这种玩法就是考验人得耐性,就看网速 就算配合很久的队友也指不定一个队友多走一步重来,下次另外一个队友也多走一步重来 这种体验简直烂到家了,看看山口山至少没这种强行吃蟑螂的体验

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LZ说了这么多我感觉基本啥都没说。

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原帖由 @SOLOOZIMA  于 2015-12-23 10:56 发表
LZ说了这么多我感觉基本啥都没说。
中心思想,FF14的核心理念还是老一代MMORPG的思路。落后时代20年。

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posted by wap, platform: Sharp
写了三段也没写出玩法核心在哪

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引用:
原帖由 @冲破灵魂  于 2015-12-23 11:42 发表
写了三段也没写出玩法核心在哪
本来就没说核心玩法,说的是核心理念。玩法太细了,而且严格来说,乐趣的获得跟如今的MMORPG比基本可以说没有。就像我说的,FF14是一个自带心灵鸡汤复读机贴着AV海报的电线杆,你说你跟电线杆能玩出什么花样了? 有什么玩法可言? 你草他他没洞,他操你,你花钱让他草拟?你乐意么?

本帖最后由 ttk 于 2015-12-23 12:08 通过手机版编辑
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  • cion 激骚 +1 版务处理 2015-12-23 13:31

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其实我觉得,FF14的问题在于后期内容的容错率太低
导致了新手玩家很难跟上服务器的节奏
这点在国服体现的尤为明显。

后期部分哪怕是老手,如果注意力不集中的话,都是随时团灭的节奏。更不要提没打过这个本的新手了。所以,你会看到漫山遍野喊老手的队伍,却基本上看不到愿意带一个新人的队伍。而随机匹配的副本,基本不用想了,稍微难一点的,这种随机匹配的野队是绝对过不去的。
于是,在我刚刚满级的时候,我为了能弥补差距,很努力的找人帮忙做了一套手工的顶级装备,外加敲满了石头。然而,几个比较难的副本,依然没有队伍愿意带我这个“新人”。就这么耗了几天以后,我就彻底流失了。

反过来看以现在的眼光,其实依然不够人性化的WOW。在70级以后,增加了英雄难度和普通难度的选择。让新手可以在普通难度里先熟悉下基本打法和敌人的特点,再到英雄模式里挑战。一定程度上来说,完成了这个副本的“新手教学”。而本身,WOW的5人本难度就很低。大型副本虽然对配合要求极高,但并不是完全没有容错空间。这一点,对于玩家的体验上好了很多。

我觉得LZ说的一点很正确,FF14虽然是网游,却依然强硬的保持着单机游戏的思路。作为设计者,强迫玩家去接受自己的设计,而不是提供环境,给玩家去发现自己的玩法。而网游的一大核心就是通过开放性,来让玩家群体间形成自发的社交和社群。单就这一点来说,FF14,哪怕是跟比较优秀的国产网游比,也依然是有差距的。
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  • 陀螺战士 激骚 +1 太骚了 2015-12-25 14:31
  • ttk 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-12-23 13:02

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FF14虽然是网游,却依然强硬的保持着单机游戏的思路。作为设计者,强迫玩家去接受自己的设计,而不是提供环境,给玩家去发现自己的玩法。而网游的一大核心就是通过开放性,来让玩家群体间形成自发的社交和社群

哥们说得好

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