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» 再问一下业内关于光影技术的问题。
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[业评]
再问一下业内关于光影技术的问题。
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发表于 2015-12-11 17:25
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模拟全局光这个概念是上世代开始流行的,那时候CRY的GI效果一直被业界当作楷模,后来只有上世代末期的寒霜可以媲美。
那其实就各自的独占来说,上世代早期就开始模拟这种效果了,但因为引擎技术都不怎么样,所以靠美工,比如说战争机器2的光照,其实是比较落后的,太阳光照在地上的影子,主角进入影子范围后会完全被影子包围,而不是出现原来照射在地面上的影子出现在主角身上的情形。
后来战争机器3和神海3各自都加强了光照效果,但是仍然做不到CRY的那种全局有反射的光照,他们那种技术的专业术语应该叫做什么?是不是映射贴图?
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谈光照应该提凯子吧,当然我不懂就是了哈哈
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CryEngine当年最大的亮点不是AO么
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环境遮蔽光可以模拟一部分光辐射带来的阴影。真正的全局光照貌似没多少实际游戏在用,顽皮狗的美国末日也只是部分模拟
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发表于 2015-12-11 22:41
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全局光照,简单说就是环境本身也是光源。早期crysis一代的惊艳画面有两个主要原因,一个是hdr,一个就是ao,也就是gi里吸收部分的模拟。虽然相比以前有了很大改观,但gi更多的需要二次甚至多次反射的光照。直接走光线追踪是跑不动的,所以有了很多简化方案。最简单的是烘焙全局光,直接写光照贴图。优点是性能没要求,缺点是没有动态,不仅光照不变,走来走去的人也不变。然后又加上了probe,虽然光照还是不变但是人身上可以跟着变了。再之后是辐照度一类的算法,快速算probe,典型的就是bf3里面。光照可以动了,但是只能用在diffuse,specular还是不行。而且只有预计算的静态环境参与gi,动态对象不参与。牛逼的cryengine3发明了lpv的gi,静态动态全都有,当时放出的论文看的我五体投地……再之后就是svo了,暂时最好的gi方案,ue4原本打算用但是被x1ps4机能吓回去了,最后还是老方案。ps4的未来之子用了类似svo的改进版gi,不用svo存而是用类似mip的方式存3d texture,效果很棒。
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发表于 2015-12-14 07:00
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littlezoo
于 2015-12-11 22:17 发表
24小时动态光照。
那有什么用
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