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五香
魔王撒旦
原帖由 tripx 于 2015-10-28 10:08 发表 盘到手怎么改变不了?都玩上了。还有别拿那俗套的标准来衡量别人,早说了五步以下别来烦。
原帖由 @安非他命 于 2015-10-28 09:11 发表 没明白我意思么 我战地命运都在玩 作为一款2015年的3A大作 这halo 5根本不合格啊 跟战地类型是不同,跟命运比也不是一个档次的啊 场景,画面,游戏模式,手感让人感觉是五年前的游戏
小黑屋
原帖由 @tripx 于 2015-10-28 09:23 发表 还有比如石头,多变形不足就只能做成一大块一大块的,似乎天生就该这样,4代还可以接受,5就不行了。 手感还没玩到不说,但他说的多数问题的确存在。
原帖由 tripx 于 2015-10-28 09:23 发表 还有比如石头,多变形不足就只能做成一大块一大块的,似乎天生就该这样,4代还可以接受,5就不行了。 手感还没玩到不说,但他说的多数问题的确存在。
混世魔头
原帖由 @turnlive 于 2015-10-28 11:26 发表 都什么年代了还扯多边形不足。。再下去要来发色数了。。 一块块是level design的原因才做成这样的。。你看早期的开发视频开始美工贴图的时候最原始的sand box模式就是这样了。
原帖由 dennis235 于 2015-10-28 10:49 发表 posted by wap, platform: iPhone 搞成刷子网游就是创新? 我还是继续玩单机一本道好了
杂烩饭
You don't like Beethoven
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:13 发表 posted by wap, platform: iPhone 命运开始评价不好是吹牛皮太大,没资料片也很火,ps4上直播最多就是命运和gta。
原帖由 @mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表 尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异 1、枪械的设计 命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。 相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。 2、能量盾的设计 命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。 3、瞄准系统 这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。 命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。 设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。但我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下