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halo5通关,点评下

人家喷游戏,这个喷人,还以为别人是他以为的那样,果然五步以下的都是烦死人的。


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是喷视频不是喷游戏,我纠正一下,你继续。



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原帖由 tripx 于 2015-10-28 10:08 发表

盘到手怎么改变不了?都玩上了。还有别拿那俗套的标准来衡量别人,早说了五步以下别来烦。
“没玩过游戏前就开喷”这个事实已经发生了,不管你接下来玩不玩,买什么版本都不会改变,理解吗?
我没说你喷的内容对不对,我只是针对做事方式。 要说的就这些,别来烦了


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喷了,以为是我要烦,三个五步的一直烦的要死,以为加一起就十五步了。

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原帖由 @安非他命  于 2015-10-28 09:11 发表
没明白我意思么
我战地命运都在玩
作为一款2015年的3A大作 这halo 5根本不合格啊
跟战地类型是不同,跟命运比也不是一个档次的啊
场景,画面,游戏模式,手感让人感觉是五年前的游戏
搞成刷子网游就是创新?
我还是继续玩单机一本道好了

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原帖由 @tripx  于 2015-10-28 09:23 发表
还有比如石头,多变形不足就只能做成一大块一大块的,似乎天生就该这样,4代还可以接受,5就不行了。

手感还没玩到不说,但他说的多数问题的确存在。
精英母星还可以,没有一块一块的感觉。

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引用:
原帖由 tripx 于 2015-10-28 09:23 发表

还有比如石头,多变形不足就只能做成一大块一大块的,似乎天生就该这样,4代还可以接受,5就不行了。

手感还没玩到不说,但他说的多数问题的确存在。
都什么年代了还扯多边形不足。。再下去要来发色数了。。
一块块是level design的原因才做成这样的。。你看早期的开发视频开始美工贴图的时候最原始的sand box模式就是这样了。

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上次吹1886的我记得就是吹片?
没玩过就开吹开喷看来是老传统了:D

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命运开始评价不好是吹牛皮太大,没资料片也很火,ps4上直播最多就是命运和gta。

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原帖由 @turnlive  于 2015-10-28 11:26 发表
都什么年代了还扯多边形不足。。再下去要来发色数了。。
一块块是level design的原因才做成这样的。。你看早期的开发视频开始美工贴图的时候最原始的sand box模式就是这样了。
所以我用的词是匠气。。。这是一种风格。。。格局小了点,口味问题

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引用:
原帖由 dennis235 于 2015-10-28 10:49 发表
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搞成刷子网游就是创新?
我还是继续玩单机一本道好了
单机一本道 pvp 命运都有。。。
爱刷不刷。。说的命运好像只有刷刷刷一样。。

ttk的kf 是一个里程碑式的设计,会带来无数的效仿者

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我1到现在都没打完 士官长合集

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引用:
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:13 发表
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命运开始评价不好是吹牛皮太大,没资料片也很火,ps4上直播最多就是命运和gta。
火是必然的,bungie实力在那边,我美国同事TTK出来前就砸下去1000多个小时了。
但是话又说回来,不是bungie招牌在这,换个别的独立工作室估计挺不过来。

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尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异
1、枪械的设计
命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。
相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。

2、能量盾的设计
命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。

3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。命中身体是小白字,命中弱点是大黄字,玩wow都知道看黄字多爽。。。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。

设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。命运是棒极再上台阶的作品,命运游戏设计理念围绕的是 玩家游戏中 爽 这个目标来的。我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下

[ 本帖最后由 mazdaism 于 2015-10-28 13:02 编辑 ]
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原帖由 @mazdaism  于 2015-10-28 12:46 发表
尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异
1、枪械的设计
命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。
相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。

2、能量盾的设计
命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。

3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。

设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。但我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下
炸裂

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