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[其他] 以后游戏是不是不用做实操教学,直接把教学做成电子说明书塞进游戏里啦?

就像别人懒得教你,直接砸给你几本书几本笔记叫你自学

[ 本帖最后由 梦的觉醒 于 2015-5-2 20:22 编辑 ]


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起码得做4章的教学关吧



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那么,你觉得目前哪个游戏是这样呢?


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posted by wap, platform: iPhone
地上几个留言就算教学的魂系列

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posted by wap, platform: 华为
把教学塞进说明书是最好的,想看的自己去看,不想看的觉得自己天赋秉人的就不看直接玩。
这种就是可选择性。

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引用:
原帖由 右舷炮击手 于 2015-5-3 12:44 发表
posted by wap, platform: 华为
把教学塞进说明书是最好的,想看的自己去看,不想看的觉得自己天赋秉人的就不看直接玩。
这种就是可选择性。
把说明书做进教学是最好的,想学的直接开始,不想学的觉得自己天赋秉人的不玩直接跳过。
这种就是可选择性

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posted by wap, platform: 华为
引用:
原帖由 @LILIT  于 2015-5-3 12:56 发表
把说明书做进教学是最好的,想学的直接开始,不想学的觉得自己天赋秉人的不玩直接跳过。
这种就是可选择性
有一些教程还不给跳过,而且把大量教学填充游戏内容不感觉无语么,特别是三章以上的

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引用:
原帖由 右舷炮击手 于 2015-5-3 13:02 发表
posted by wap, platform: 华为
有一些教程还不给跳过,而且把大量教学填充游戏内容不感觉无语么,特别是三章以上的
233,原来是意有所指,我out了

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把成本花在做教程上真TM傻,策划从一开始就应该策划出免教学的游戏,而不是把难懂的概念灌输给玩家。
20年前游戏有几个要教学的。不是照样玩。

就算是策略类游戏也鲜有要教学才能玩的。就连Paradox社的策略大作都没见又臭又长教学的。
就和游戏需要的按键越多越高大上一样,教程越丰满越长好像显得诚意越足,其实本质就是策划的表达能力有限,无法简洁通过关卡设计、得分策略引导来告知玩家他的想法初衷。

作为主机游戏,个人觉得单独的引导模块时间高于10分钟,按键超过6个按钮的,100分里就可以直接扣30分了。不能把玩家当傻子和懒汉的游戏,那策划基本就是傻子没错了,赶快跳槽干其他的去。

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posted by wap, platform: Galaxy J
在读盘界面放几条小贴士是不错的模式

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专门的教学关非常傻逼~
特别有的二周目还不能跳过的,每次我都会问候制作人~
但系统复杂的游戏一开始非常忌讳把大量内容全部塞到玩家面前,还不怎么提示~这里要提出的就是xbx~极度不友好~

好的例子比如《信赖铃音》,nds的《卡片英雄》wii的小众rpg《弧光幻想曲》

前者是每段时间就将系统变得更快,己方限制增加,但输出会更强,节奏也更爽快~~
中间这个是一套卡片做出5套不同的游戏规则,越来越复杂,但是从低级规则玩起来,可以慢慢熟悉卡片特性,循序渐进的进入高难度也不会有摸不着头脑的情况
弧光幻想曲则是慢慢开启新的系统,随着游戏的推进,让你不断的有新东西玩,而不像一般的rpg到了后期,会非常模式化~

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posted by wap, platform: GALAXY S III
最烦游戏一开始就是又臭又长教学关的

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2015-5-3 13:43 发表
把成本花在做教程上真TM傻,策划从一开始就应该策划出免教学的游戏,而不是把难懂的概念灌输给玩家。
20年前游戏有几个要教学的。不是照样玩。

就算是策略类游戏也鲜有要教学才能玩的。就连Paradox社的策略大作都 ...
20年前游戏模式异常的简单, 所以根本不需要教学关....
rpg都统一升级/装备来做系统, ff是个唯一的另类所以大放光彩
现在的游戏混合的要素实在太多了...连个act都有各种装备武器点数升级的系统, 动作也是跳摸滚打各种样式, 哪像mario只有一个跳跃就玩事儿的

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posted by wap, platform: VIVO Xplay
FF8放进学院电脑里面,很聪明

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posted by wap, platform: Android
教学关又臭又长

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