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[新闻] Bloodborne制作人宫崎英高称他没有野心不做梦

随着PS4《血源诅咒》的成功,宫崎英高的名字再次受到了业界的关注。这位29岁才入行的程序员,依然凭借其制作的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》与《血源之魂》的出色表现,迅速升任了From Software公司总经理。

当他还是个孩子,住在东京东南100英里开外的静冈市,过着家徒四壁的日子时,他就爱上了读书。从图书馆借阅各种图书,虽然并不能完全读懂书内文字的意思,但他会试图发挥自己的想象力去理解。“这些故事为我带来巨大乐趣,阅读体验太愉悦了,哪怕我并非一直都在阅读。”他说。

29岁那年,他供职于美国IT公司甲骨文,但在玩过一款名为《ICO|古堡迷踪》的游戏后,他毅然决定转业做游戏开发。为了这个决定,他付出了降薪80%的代价。
他叫 宮崎英高 。于2004年加入From Software软件公司担任程序员,后来升任这家公司的总经理。他是一位游戏设计师,参与创作的游戏包括《恶魔之魂》、《黑暗之魂》和《血源诅咒》。这三款游戏让宮崎英高名满天下。但他很少接受媒体采访,从不与玩家

谈论自己的个人生活,而是始终将精力专注于自己的游戏和团队。他像谜一样令人难以猜透,却又如纸般坦白:“我跟日本绝大多数孩子不一样,小时候我没有梦想。我没有野心。”

从《黑暗之魂》到《血源诅咒》,宮崎英高的游戏将黑暗血腥的画面风格与超高难度的特点一以贯之。但这些游戏销量都达到数百万套,获得欧美媒体好评,并吸引 了大批明星粉丝。英国恐怖喜剧电影《Shaun of the Dead|僵尸肖恩》男演员彼得·塞拉菲诺威茨就是《黑暗之魂》的铁杆玩家,甚至申请担任《黑暗之魂2》的配音演员。

今年40岁出头的宮崎英高,看上去比实际年龄年轻。宮崎英高坦称,自己并非“生来就是游戏设计师”。他曾在庆应义塾大学研读社会科学专业,毕业后进入甲骨文公司工作,而From Software则是他效力的第一家游戏公司。

“它让我看到了游戏作为一种媒介的可能性。”宮崎英高这样评价让他决心投身游戏创作的《古堡迷踪》。“我希望自己创作一款。”

但问题在于,当时宮崎英高已经29岁了。“很多公司不愿用我,From Software是少数几家愿意招聘我的游戏公司之一。”他回忆道。From Software游戏剧本编辑Ema Kobaka相信,宮崎英高决心接受80%降薪换工作,恰恰是他让团队成员倍加尊敬的原因之一。“他是个独特的天才。在日本,人们往往倾向于毕业后进入一家公司并终生效力。但宮崎英高决心改变职业,并在短短10年内升任公司总裁——这在日本是前所未有的。这很励志。”

2004年,宮崎英高以一名程序员的身份加盟From Software。在参与《装甲核心》系列游戏的开发后不久,宮崎英高听说公司内部《恶魔之魂》的开发遇到了困难,而他决定接手这个幻想动作RPG项目。“我的想法是,既然有机会掌控这款游戏的开发方向,我就可以将它按照自己的想法创作。退一万步说,就算我失败了,也没有人会在乎——因为它本身已被认为是一次失败。” 宮崎英高说。

《恶魔之魂》悄然登陆日本。在游戏正式发布前几个月的东京电玩展上,这款游戏的展位无人问津;很多玩家在进入角色创建页面时就退出了游戏。《恶魔之魂》发布首周售出约2万套,远未达到发行方 SCE索尼电脑娱乐 的期望值。

但《恶魔之魂》没有彻底死亡。随着时间推移,喜欢其复杂装甲和武器系统的玩家越来越多——尽管如是设计原则与当时游戏行业盛行的极简原则完全相反。 玩家们意识到,《恶魔之魂》并非一款传统动作RPG游戏,它考验玩家的勇气与耐力。此外,《恶魔之魂》还拥有一个独特功能:在游戏世界里,玩家可以在地板 和墙壁上彼此留言,并藉此将社交机制输入了这款单人游戏中。《恶魔之魂》的玩家社区随之形成,经验丰富的玩家会撰写攻略,并在论坛上与其他玩家分享。几个月后,《恶魔之魂》在日本的销量超过10万套,并在欧美市场找到了一家发行商。宮崎英高逐渐成名。

《黑暗之魂》发布后首周销量就超过了《恶魔之魂》的累计销量。在这样的背景下,宮崎英高升任From Software总裁,并立即着手《血源诅咒》的创作。《血源诅咒》剧情尤其晦涩难懂,玩家在游戏中必须像孩提时的宮崎英高那样充分发挥想象力,填补游戏留白,并 与设计师共同撰写游戏的故事。

从《黑暗之魂》奇幻题材到《血源诅咒》的恐怖题材,宮崎英高的转型需要勇气。更重要的是,在《黑暗之魂》获得成功后,他并没有像很多同行那样集中精力做续作,而是转而创作一款全新游戏。

宮崎英高如今已是公司总裁,但在游戏开发层面,他仍坚持亲力亲为。

当然,总裁职位也为宮崎英高带来了一些意想不到的好处。“我去了很多过去从未去过的地方,看到各种新鲜事物,这一点是很重要的。这些经历给了我很多 灵感。” 宮崎英高表示。在确定《血源诅咒》游戏内建筑的风格前,宮崎英高和其团队走访了罗马尼亚和捷克共和国,并曾在宏伟的哥特式建筑内畅饮。

他说,“现在我是总裁了,我碰见了许多其他公司的总裁,他们是如此奇怪的人,我被他们迷住了。”他笑着说,“我将他们中一些人作为反方角色用在游戏中。”http://www.theguardian.com/techn ... -miyazaki-interview


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没有ICO就没有魂系列:D



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这文章有几点不太正确


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坐等ICO黑

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看起来很温柔的一个人啊,做的游戏那么恶意

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首先他不是中途加入恶魔之魂制作组的,而是从一开始就与SCE的另一位制作人梶井健合力创造恶魔之魂的世界
他主要负责的也不是什么剧本,而是游戏的交互系统
以前av9g有长篇访谈,要比这篇不靠谱的意淫文有可看性
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  • JECRDHS 激骚 +1 我很赞同 2015-4-7 16:47

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引用:
原帖由 scalper 于 2015-4-7 16:11 发表
坐等ICO黑
这还用黑,作为一款游戏,ICO确实一炮无啊

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插一则另一位制作人的访谈
ATLUS将于今年秋在北美发行APRG《恶魔之魂》,ATLUS将其描述一款“享受自己眼泪的游戏”,但是恶魔之魂SCEJ方制作人梶井健,这款黑暗作品的制作人之一并不这样认为。
“作为制作人来说,我从不认为游戏很难”,梶井健说,他在ANIME EXPRO上被抓到并接受了简短的访问。
恶魔之魂的难度一直被人争议,你认为哪场BOSS战最难?
也许每个人都会觉得很难,就像你说的BOSS,但不仅仅是BOSS,所有的过程都是考验,如何见到BOSS才是最难的。如果你和别人合作,你的的搭档击败了BOSS,游戏就没这么难了。但是怎么样一路过关见到BOSS使这游戏具有难度。
你最喜欢哪种类型的游戏?
我喜欢中世纪的战士骑士之类的
为什么决定作出这样的留言系统,而不是自由的信息传递系统?
首先,这样做是为了你攻关,可以提醒你。再说我不想把留言做成一个大的闲谈系统,从而减轻游戏的代入感。
你认为入侵的黑暗幽灵可以帮助正在攻关的玩家吗?
系统的开放性让我们知道你可以这样做,你可以作为黑暗幽灵入侵其它玩家的世界,可以帮助他们攻关,你可以决定走什么样的路,游戏都可以为你提供体验。但是大多数是隐匿行踪的玩家,开始你以为他们在帮助你,但是最后他们用一个背刺结果了你。
你会考虑做一款类似PSP游戏类似怪物猎人吗?或是继续制作一款PS3游戏?
简单的回答是我没有考虑,我现在只是在想如何让游戏在北美取得最好成绩,像能卖出多少,能多流行之类。在日本,游戏开始销量有限,但凭借口口相传的口碑取得好成绩,我们想在北美也能这样。

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再者这篇文章很扯淡的说黑魂首日超过了当时恶魂累计的160万张销量,这完全没根据的

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又在造星了
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  • seek 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-4-7 22:16

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posted by wap, platform: Chrome
要这么一说还真有点意思,ICO就是有点黑暗风格的游戏。魂系列还是有受这个风格影响的。

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不受媒体采访也是瞎扯淡,恶魔之魂当年啊大成功后,两位制作人当时还有开课给业内同行讲自己游戏的设计理念来的,网上有报道过

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ico游戏性还不错了,解密还可以

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本周fami通最新公开的ps3幻想动作rpg《Demon's Souls》(暂译:恶魔之魂),本作是由SCEJ所开发的PS3独占RPG游戏!目前公布的图所含资料较少,请密切关注本站稍后的详细资料说明和清晰杂志大图。

  幻想ARPG新作《Demon's Souls》采访翻译(翻译:和谐社会-a9vg)
  ——FROM SOFTWARE与SCE的这次合作,经由是如何的呢?
  梶井:我个人对FROM SOFTWARE公司的作品、特别是《キングスフィールド》系列非常的喜欢。一次偶然的机会,我与公司接触,杂谈中提到了(要不要出续集)这个话题。谈话却微妙的热烈了起来。(那就一起来做些什么吧!)就这样,事情就有了进展。

  宮崎:我听到这个消息的时候,当时我还在以《装甲核心》为中心制作游戏、不管是公司、还是我个人,都有很长一段时间没有制作RPG幻想类的游戏了。就这样,其实我们也很想久违地制作一款幻想类的游戏,这或许是个巧合吧。还有,能够和scej合作,从某种意义上来说,这就好比是起了一个化学反应、我想这是一个有着全新可能性的一个作品。实际上,我们还从scej那里得到了很多FROM SOFTWARE所没有的各种想法和点子。

  梶井:我个人是FROM SOFTWARE的fan,之所以因为这样,我对fs有些不满的地方。如果这是《キングスフィールド》的新作,那就注定这个系列的某些部分就不能做改变。而如果是两家合作的新作的话,那就可以挑战一下做出一个全新的作品。由于我个人任性的意见,这个作品还做了很大的修改了呢。

  宮崎:我也想在表现部分上,做一些大胆的尝试。

  梶井:由于我们是硬件厂商,我们很在意对象年龄。不过本作有相当多的过激表现。

  宮崎:比如说,我想在一个真实的战场上,突然有个宝箱出现时很奇怪的、那我们就把死去的冒险者的尸体作发光处理,以此来代替宝箱。作为一款游戏来说,宝物收集要素是很必要的。从某种意义上来说,或许这个作品比以往的FROM SOFTWARE作品更为自由。我的上司看到开发中的画面的时候说(这个(画面)对sony来说,没有问题吧) (笑)

  ——从故事情节和主人公上看来,好像这个是一个自由度很高的一个游戏。
  宮崎:主人公是玩家自身,最初的时候,姓名、性别,脸部,发型等等都可以自由设定。一个无名主人公,从某种意义上来说很符合fs一贯的风格。游戏中没有强制要求玩家需要完成什么目的。在游戏中会有人说(请拯救世界),不过如你不答应,游戏也是可以继续进行的。

  梶井:自由度相当的高,武器的不同,不只是数值参数的不同,这也影响到了动作。所以说,连战术都会需要有所改变。同样的一把武器,单手拿和双手拿的动作都不一样。游戏中不会强制你接下来要做什么,游戏玩法全由玩家自己掌握,不同的人有不同玩法。(贱人~居然没有照全)。。。

  ——这是一款由硬件厂商发行的游戏,请问本作的目标是什么呢?
  梶井:我们要在PS3上精心制作一款纯正arpg游戏、以此,我们的目标是制作一款全新感觉的作品。不只是动画,或是画面,我们也想对游戏性作一次进化。

  宮崎:把古典rpg所拥有的魅力在最尖端的技术上,要做怎样的表现才能让游戏更加好玩,这是我目前的所想的。比如说,长型武器插在墙上、手里拿的火炬即时演算照明黑暗等等,到至今为止,被把忽略的部分表现出来,把游戏升华到一个新的高度。以前《ウィザートリィ》需要玩家输入指令,这样可以增强游戏的临场感、速度感和投入感。我们称这个为““(本作的系统名称)这个是以以前的RPG的战略部分为灵感的一个系统。

  梶井:不过这可不是一个需要有好的反射神经和灵活的手指头才可以过关的一个动作游戏。与其说连打按钮(贱人~居然没有照全)。。。

  宮崎:我想,这是一个把我们喜欢的游戏类型,用最尖端的技术表现出来,然后再为大家呈现一个全新的可能性。只是,一些小小的变更都会改变游戏的平衡性,所以,我们花了很多时间来调整游戏的平衡性。

  ——游戏平衡性部分,两家公司应该讨论了很多吧。
  梶井:作为SCEJ来说,我们想让更多年龄层的玩家来玩这个游戏。不过我是FROM SOFTWARE的FAN,所以我比较偏向FROM SOFTWARE那边(笑)。最近,有很多很轻松的就可以破关的游戏。而被敌人杀死、再反复挑战这更像是以前的游戏。乐于其中并努力玩的更好,我们想用这个游戏喝一下被现在的简单游戏惯坏的玩家。

  宮崎:话虽这么说,我们也没有打算把这个游戏做的太难。比如说(没有把弓兵杀了)、(不小心冲得太前,被敌人包围)等等,如果你死了就肯定会有一些原因。从这个方面上看,动作游戏苦手的玩家也不会觉得这游戏太难,反过来说,动作游戏高手的玩家也不会觉得这个游戏太简单了。
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  • Jonsoncao 激骚 +7 感谢分享 2015-4-7 23:49

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《转载自A9VG》

以下是4Gamer对PS4独占大作《Bloodborne》游戏总监 宫崎英昭 的完整采访。

原文是日文,经网友翻译成英文,我再翻译成中文,中间转了2次,不过希望能正确传达本意吧!

从来就不是 恶魔之魂2

4Gamer:
谢谢你接受采访。我首先想知道为什么做一款全新作而不是直接做 恶魔之魂2呢?因为这是From Software 和 SCE的再次合作,而你又是总监,恶魔之魂2应该是顺理成章的事情啊。

宫崎英昭:
这个项目就是为在新硬件(PS4)上做出别样的东西而开始的。

4Gamer:
是SCE建议你这么做?

宫崎英昭:
是的。大概在黑暗之魂 深渊的亚尔特留斯 开发完成时,当时PS4还没公布,但是给新硬件开发的主意很吸引我们,于是就定下来了。

4Gamer:
所以一开始就不打算做 恶魔之魂2呢。这事情像是SCE会干的,有点疯狂。

宫崎英昭:
是啊。我们开发的时候从来没想过这是 恶魔之魂2.不过看起来确实很像SCE才会做的决定。

4Gamer:
那你呢?你是不是也只想做些新东西?


宫崎英昭:
这问题有点难啊,我不能很确切的回答。做一款全新游戏是很有吸引力,但是另一方面,我在做 深渊的亚尔特留斯 时也是这么觉得,就是做续集的那种快感。你可以直接给原有的地方加东西,很多东西都是理所当然的,允许你去扩大游戏的规模。

部分原因是工作内容是同时进行的,我从黑暗之魂2的开发中脱离出来,开始做Bloodborne。结果我发现,开发起来超有趣的。

4Gamer:
有件让我觉得奇怪的事情是,你竟然从 黑暗之魂2的开发中抽身。怎么回事呢?我猜 黑暗之魂很成功,所以决定开发续集。不仅如此,而且续作有可能最终决定公司的命运,但你却决定把项目给别人掌控。这看起来是一个很疯狂的商业决策啊。

宫崎英昭:
我懂你意思。

我当时并没有做这种公司决策的权利,但是我个人觉得这个项目对于其他人都是一个很大的机遇。

我已经有好多机会了,如果公司其他人能利用好这个机会把游戏做好,那么From Software作为一个公司可以成长。而且,作为一个开发人员——这一点我在以前的采访里说过——,我也很想看到脱离了我,游戏到底还有多少其他的可能性。



Bloodborne的三大概念

4Gamer:
我想跟你具体谈下Bloodborne的游戏类型。

宫崎英昭:
游戏的形式接近恶魔之魂。属于动作Rpg,背后视角。撇开这些,设定、故事、不同的游戏元素等等都会有一个不同的走向。

4Gamer:
所以,高难度动作Rpg的概念是不会变的?

宫崎英昭:
绝对的,这个概念不会变。

从项目最开始的时候,一个大前提就是为喜欢游戏的玩家做一个严肃的游戏。在这个前提之下,我们给游戏的不同层面上加入多种主题,但是有三大概念,就是:“探索未知”,“为活着而战的强烈感觉”,“新的在线元素”。

4Gamer:
听起来很让人饥渴难耐啊!怎么解释这些概念呢。

宫崎英昭:
首先是,“探索未知”。我们想让探索世界变得有趣,但是不仅限于此。我们拓宽了这个概念。比如,设定和故事。就是希望创造一个神秘的空间,让玩家在其中探索。

4Gamer:
说到这里,游戏设定不是剑与魔法啊,有点现代的感觉哦。

宫崎英昭:
没错。概念上,游戏的时代背景是基于维多利亚时期。不过,不是大部分人听到这个词后想到的伦敦。这次设定更像是维多利亚时期的一个偏远小镇。一个有点古老而阴郁的小镇。我们给古老的哥特式的小镇,加入维多利亚时期的元素,比如各种街灯。

4Gamer:
看了视频,哥特式的恐怖氛围扑面而来啊。

宫崎英昭:
是啊。一开始,我就希望传达布莱姆·斯托克的德古拉类似的感觉。在边远地区的一个古镇,而古镇又长久以来以它的医学社区而闻名,但是突然之间“野兽之瘟疫”传播开来。这是这种设定。

4Gamer:
什么决定你做这个设定的?

宫崎英昭:
我有好多理由,但是最主要,这个设定真的很符合我设想中的新玩点。

4Gamer:
什么玩点?

宫崎英昭:
这就和我第二个主题有关,“为生存而战的强烈感觉”。在恶魔之魂中,战斗系统是由剑和盾定义的,特别是盾,结果就有点被动的感觉了。

4Gamer:
是的,我记得你说想要重塑电影 黑暗时代(Excalibur)里的剑斗的感觉-那种靠盾牌挡开敌人的攻击,利用空隙进行反击的感觉。

宫崎英昭:
没错。在恶魔之魂里,我们在做战斗系统的时候,就享更多的表现被动的感觉,但是Bloodborne里,我们想要让玩家更主动,更有那种从危险中杀出重围的情景。

4Gamer:
从主动和被动的角度看,还是很有意思的。

宫崎英昭:
当我们在想传达更主动的战斗时,我觉得枪很有效。不过,我可不想游戏变成了射击游戏。我想让枪在近战中展现真实价值。这就是为什么我们选一个有枪存在,但是又是比较古老的枪械的时代。

同时呢,结合哥特和维多利亚时期的设计,并把这些设计层层相叠来展现那种画面和氛围啊,这些事情能成为现实,依靠的是PS4的机能,这个方向正是我们追求的。所以这就是从玩点和视觉效果的角度,最后导致我们选择了这个设定。

4Gamer:
那么,如果你把游戏做的更主动的话,是不是意味着我们在玩的时候会像割草一样快速解决一大堆的怪物呢?

宫崎英昭:
不,我不是这个意思。

另一个主题是“为生存而战的强力感觉”,所以我觉得游戏的玩点和玩家遇到的挑战将是不变的.

4Gamer:
了解。这我就放心了。

宫崎英昭:
回到“探索未知”的主题,我们也希望把这个概念应用到各个游戏玩点中。比如主动战斗中的战略,但是呢,我们也希望给其他方面加入很多未知元素,比如角色创建,玩家在游戏过程中选择的路线和战略。我们希望玩家享受在游戏中探索着前进。

解释这个可以用一个例子。比如我们游戏里的武器装置,除枪之外的,定义了我们的武器系统。在E3的CG视频里,我们展现了锯齿弯刀。这个武器有非常特别的形状,而且可以变形。它的功能是基于它不同的形状而变化的。


你怎么在游戏中使用不同的武器形态,也是一大玩点,甚至说,有些特殊攻击只能在武器变换形状的过程中,才能释放。我觉得玩家要掌握这些不同的武器,有很多可以探索之处。

4Gamer:
我意思。等不及想多看看啊。


为活着而战带来的全新体验:

4Gamer:
能说说第二个概念“为活着而战的强烈感觉”吗?

宫崎英昭:
这个概念同时应用于游戏的呈现 和 游戏的系统。

在游戏的呈现方面来说,我们希望玩家畏惧敌人,感觉他们在为活着而战,所以我们花了大力气在游戏里的信息传达和交互体验上。一个很明显的例子就是 血液喷溅者。

不过呢,我们的目标不是让玩家觉得怪异或者厌恶。我们希望玩家感受到敌人的恐怖,战斗的致命性。这样子,当玩家获得胜利的时候,就会觉得强烈的愉悦感,或者说解脱感吧。我们希望大家会说:“我擦!不敢相信我竟然赢了!”

4Gamer:
有意思。

宫崎英昭:
不管是恶魔之魂还是黑暗之魂,我们总希望玩家体会到那种成就感。这就是我们选择更高难度的唯一理由。

4Gamer:
说的通啊。

宫崎英昭:
这游戏也一样啊。为了让这种成就感来的更强烈,除了高难度,我们需要另外一个核心元素。

为了有成就感,难度必须要设定在玩家可以克服的水准。难度并不是可以无线上调的啊。

4Gamer:
不管什么游戏或类型,调整平衡性总是一大难题啊。

宫崎英昭:
确实。一方面我们有高难度,另一方面我们希望玩家为生存而战而带来的满足感。你一遇到一个怪物就知道这将是艰难的战斗。你开始进攻然后手心流汗,你觉得你差点没撑过去。我们知道我们希望给我们更多这些元素,而不是几个难度设定。

4Gamer:
很有道理。你在游戏里用什么系统来传达这种感觉?

宫崎英昭:
更加主动的战斗就是一部分。我们也加了一些特定的元素来鼓励玩家去进行各种殊死搏斗。不过,现在我还不能透露更多啊。

4Gamer:
这也适用于 恶魔之魂啊,但是我真的被你们折服了,你们那种通过游戏系统传达特定主题的能力太强。我真的很期待看到“为生存而战的强烈感觉”这个概念最后是怎么呈现在游戏里的。

宫崎英昭:
是啊,我们希望通过游戏的画面呈现和游戏系统两方面来有效地传达这种感觉呢。


从社会科学的角度开发网络系统:

宫崎英昭:
第三个提到的概念,“新的在线元素”,这东西我现在不能细说啊。主要就是“探索中的自由分享”,但是我不能说更多了,请等待后续的公布吧。

4Gamer:
新的在线元素?

宫崎英昭:
是的,就像是 恶魔之魂,我们希望做出很酷的联网要素。

4Gamer:
在我第一次跟你做恶魔之魂的采访时,我就好奇了,这些新的联网要素都是你自己想出来的么?

宫崎英昭:
是啊,我的意思是,我很喜欢从小组里值得信任的成员中听取主意,从中我获得了不少好主意,但是当你开始思索联网要素时,非常的概念化和抽象啊,所以我花了大量时间,对比性的自己思考这些要素。这点上其实也适用于我的游戏的其他方面啦,不过在联机要素上,真的很难向其他人解释我的主意啊(大笑)。

4Gamer:
有意思……你是不是对网络服务的设计有很深的认识。

宫崎英昭:
没啊。

4Gamer:
但是你总是能利用好网络。在恶魔之魂中,你的血迹系统向玩家展示了其他玩家死亡的地方,还有其他无缝的合作和对战玩法。这些系统现在来看都普遍了,但是当恶魔之魂出来的时候,特别是你还在规划阶段是,我真的不觉得其他人能想到这些点子。

宫崎英昭:
你说得对啊,这对当时的人来说不好理解。那段时间给我留下了很多不好的回忆啊。

4Gamer:
那时候游戏里的多人系统中是“如果我们一起玩多有意思啊”——但是他们就仅限于此了。很多游戏并没有认真的考虑过这些系统地优缺点。

但是你,从另一方面来说,好早前就说了“一起玩时有意思,但是一起玩有时候也很痛苦”。我记得你说“异步多人游戏玩法还有好多的可能性在呢。”这些话都给我留下了深刻印象。

宫崎英昭:
是啊,我记得说过这话。

现在也是啊,但是在当时,这话说起来可能有点装逼,我当时更多是从社会科学的角度看游戏里的联网系统。

4Gamer:
社会科学?

宫崎英昭:
是的。我在大学和研究生阶段,就对社会科学有兴趣。那时候网络刚开始普及。现在回头看看,真实一个有意思的时期呢——那个其实我思考了很多东西。当然了,我也不是什么好学生,一直玩游戏,所以我不是在说我是专家拉,但是我确实有受到这方面的影响。

4Gamer:
有意思。那些东西成为你后来工作的基石了。

宫崎英昭:
没有你说的那么牛。我就是在这方面有点学术知识。我觉得很多我那一辈人都懂我说的。

4Gamer:
额……

宫崎英昭:
我觉得网络系统很有意思,不管是生活中还是游戏中。不管是游戏中的体验还是什么,它能扩展到很多层面。听起来有点戏剧化啊,不过我真觉得能在这个时代开发游戏真是幸运。

4Gamer:
额,虽然我不知道我们会在Bloodborne中看到什么样子的联机系统,但是如果那对你来说是一个新的挑战,对我来说绝对值得期待。


做特殊的东西:

4Gamer:
另一个问题是,开发Bloodborne和黑暗之魂2的团队是不是完全不同。

宫崎英昭:
是不同的组。

在From Software,我们有两个开发高端游戏的组。Bloodborne就是其中一个,和黑暗之魂2同时进行开发。

4Gamer:
对于日本本土开发的游戏,我觉得Bloodborne绝对是比较大的一个项目了。同时,大家中喜欢说日本比不过欧美的3A大作工作室,日本开发者只好换个角度做事情。你在开发时在意这些么?

宫崎英昭:
这个话题很复杂啊。

严格的说Bloodborne这个项目已经变得很大,但同时呢,我们的风格没有变。

并不是说我们有意的保持自己的独特风格,只是这很自然。不管怎么样,结果就是我们做事情的方式有些不同。

4Gamer:
你说很自然的,是因为开发组织最终都让你做决定么?

宫崎英昭:
未必是这个理由,但是也算是一个吧。

说道游戏设计,我们的风格是没有首席设计师,而是让总监和每个设计师直接合作。

这样,当然有好有坏。好处是,你不会失去对你的目标的把控,而且会让你的风格传递。另一方面,有些实际限制,这种结构让你保持对目标的追寻,但是也容易僵化。

4Gamer:
这就看总监的水准了。

宫崎英昭:
对啊。到头来,你需要找到合适的团队结构来开发游戏。比如说,我们开发Bloodborne和黑暗之魂2的风格就不一样。

不过呢,不管怎么样,对我们From Software来说,一个基础前提是一直做好游戏,我们一直想要做有特色的东西。

你可以说这就是我们的独特风格,或者说From风格,不管是什么,一下来就是很特别啊。我不想定义特别的含义,但我认为那是一种价值,而我希望From Software能一直保持这样。


始终参与到游戏开发:

4Gamer:
另一件事我需要问问你。最近你坐上From Software社长的位置啦。

宫崎英昭:
恩,没错。

4Gamer:

所以玩家群体理由点担忧啊,你怎么做到既参与日常开发,有做好社长的职责呢。你应该是Bloodborne的游戏总监,而不是制作人什么的?

宫崎英昭:
是的,我是作为Bloodborne的总监。

4Gamer:
额,放心了啊!但是你怎么做到同时兼顾社长事物的啊?

宫崎英昭:
哈,我还在适应中。从黑暗之魂的开发中我学到好多东西,所以项目上有另一个总监级别的人来协助我,我也在寻找处理方法。

由于采访时关于Bloodborne的,我还是少谈社长的事,简单来说,我愿意接受社长这个职位,一个重要条件就是我还能继续参与到每天的游戏开发。

4Gamer:
谈条件?

宫崎英昭:
是啊。在他们提供我这个社长职位的时候,跟他们谈条件似乎不是个好主意啊,不过我个人意愿一直是开发游戏。

4Gamer:
我能理解你的感觉。

宫崎英昭:
前社长,Jin在这点上很通情达理。总之,我就是Bloodborne的总监,而成为社长并不会降低我在游戏开发中的参与度。

4Gamer:
说个有点跑题的事儿,你作为总监的第一个项目是装甲核心4吧?

宫崎英昭:
没错。一开始我是项目的首席规划,然后原型阶段呢变成了总监。作为首席规划呢,我负责设定,故事,设计和游戏系统。一个很有特色的系统就是快速加速机制。

4Gamer:
哦是么。我记得装甲核心4和续作的感觉比以前的作品更游戏化,我猜是因为你的参与吧。

宫崎英昭:
但是在开发 装甲核心:答案时,我们同时在开发 恶魔之魂,所以有不少挑战啊。在恶魔之魂的初始规划阶段,正好在它进入原型阶段时,我加入作为总监了,那个时候,这游戏完全不同于后来的成品。

4Gamer:
是那样么?

宫崎英昭:
是的。一件事我记得很清楚,就是当时的视角完全不同啊。

那时候,是希望做成第一人称,确切的说是做成能切换第一和第三人称的视角。

4Gamer:
擦,真的么?

宫崎英昭:
是啊。当时上古卷轴4湮灭正火呢,所以SCE也想搞个类似的游戏。

从我的角度来看,我觉得模仿湮灭不会给我们带来竞争力,所以我希望更多关注类似战斗和探索这些游戏元素,做了大量的工作说服别人第三人称视角才是对的啊。

4Gamer:
你怎么说服他们的?

宫崎英昭:
一开始,我解释游戏的方向。我提到要关注战斗和探索,而为了做到这些,第三人称视角是最好的方式,所以我就解释我的逻辑。

不管是场景设置,物件和敌人的位置摆放,或者是战斗里的来回动作,除非设定了视角,否则没法搞。甚至于多人游戏的元素和游戏玩点等,我都觉得第三人称才是最合理的。我就一直说这些东西,想到什么说什么,直到说服他们(大笑)。

激动起来:

4Gamer:
快没时间了,你还有没有要对我们读者和粉丝说的?

宫崎英昭:

恩。总结下今天所谈,我想说Bloodborne这游戏对我们来说是充满挑战,全新游戏在全新的平台。

不过游戏的内在哲思一直没有变过,我们想给热爱游戏的人,做出玩起来有成就感的游戏。

4Gamer:
今日一席话,再加上看了实际游戏,真的让我放心多了。

宫崎英昭:
我只能希望玩家们放心,同时要为我们游戏里的新东西而激动起来。

4Gamer:
我觉得现在玩家很少因为看到一些游戏的新闻就激动起来,不过对于Bloodborne,很多人都超兴奋。

宫崎英昭:
如果真的是这样,我再高兴不过了。我作为一个玩家,也很喜欢这种为了游戏激动的感觉啊。

4Gamer:
以防万一,我最后再问一次,你成为社长不会对Bloodborne有任何负面影响吧?

宫崎英昭:
绝对不会。就算Jin在位的时候,From Software也不是那种社长都不参与游戏开发的公司啊。

4Gamer:
所以我猜社长和游戏总监连个角色并不冲突啊。可能在From Software来说是这样的。

宫崎英昭:
对的。当然作为社长我有事要处理,但是一切事情到头来都是为了更好地开发游戏。所以说这种情况下,作为一个游戏开发者,我觉得是好事啊。

4Gamer:
是这样么?

宫崎英昭:
但愿如此啦(大笑)!

不管怎么样,虽然游戏发售还有段日子,还是希望所有人关注 Bloodborne。多谢。

4Gamer:
谢谢!

[ 本帖最后由 mitsuna 于 2015-4-7 17:14 编辑 ]
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