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战斗的绝望与回味:《血源诅咒》监督宫崎英高

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战斗的绝望与回味:《血源诅咒》监督宫崎英高
@游戏时光VGtime 特约撰稿人 Jokery

  3月24日,是PS4最受瞩目的动作冒险游戏《Bloodborne》的发售日。这个游戏的中文名称目前最为人所知的应该就是《血源诅咒》,尽管标题里没有涉及到任何和“魂”字有关的表述,时代背景也架空在了以维多利亚时代为基础的虚拟世界“雅南”,不再是“魂”系列原本的中世纪欧洲架空世界,但这并不妨碍绝大多数的人将本作和其开发商FROM SOFTWARE曾经的作品,也就是“魂”系列三部曲——《恶魔之魂》、《暗黑之魂1》、《暗黑之魂2》联系起来。极高的难度、庞大的世界、晦涩的剧情、另类的社交。最重要的一点是,《血源诅咒》的开发主导核心人士大多都曾开发过“魂”系列的前几作,这其中就包括最初将《恶魔之魂》带给全世界玩家的监督:宫崎英高。
       从最初不被看好、海外发行遇阻、到后来玩家口口相传、销量长卖,《魂》系列的监督宫崎英高始终扮演着最重要的角色。该系列本身的许多趣味点,本文不会做过多赘述,本文只从宫崎英高这个人作为切入点来展开,看一看这个曾经只是“热爱游戏”但却是开发游戏门外汉的人,是如何和团队一起,坚持自己想法,在这个保姆游戏满天飞、用户挫折能少则少的世界里,做出如此硬核且广受欢迎的游戏的。
*本文参考了包括4GAMER、FAMI通、GIGAZINE以及wiki等目前网络上可以参考的相关采访、评论以及资料,并加入了笔者对部分事件的个人评论。
而立之年 从心开始
        宫崎英高,男,现年41岁,游戏开发者,现担任《血源诅咒》的开发监督,以及FROM SOFTWARE的社长一职。在此之前,他还是《装备核心4》、《恶魔之魂》以及《暗黑之魂》等游戏的监督。
        但就在11年前,也就是2004年,那时他30岁,到那时为止,他没有任何开发游戏的经验,从开发游戏的角度来看,他只是一个特别热爱游戏的青年,小时候就一直喜欢游戏,但学生时代很长一段时间,父母管的都很严,所以中学前在电子游戏上的接触较少,主要都是PC端的游戏,以及桌面游戏、卡牌游戏等等。他曾游玩过包括《卡坦岛》、《龙与地下城》、《万智牌》、《银河遭遇战》、《强权外交》等较为久远的卡牌、模拟、战棋类游戏。另外对他个人意识形态影响较深的,则是一部名为《魔法》(Sorcery!)的游戏书(Gamebook,以书为载体的一种游戏形式,根据读者的选择来决定故事发展和最后结果的游戏形式,80年代在日本较为兴盛),这些游戏很大程度上影响并决定了《恶魔之魂》的整体表现。
        在大学刚毕业的时候,因为对游戏的热爱,宫崎英高自然而然想要选择游戏公司作为自己的职业发展方向,但在那时候,因为一些事情让那时的他需要得到更多的钱,最后出于现实的考量并没有选择进入游戏公司,而是进入了一家外资IT企业。他本人并没有在公开场合表述过这是一家什么样的公司,但至少工资要比游戏公司给得多。
        最初进入这家公司时,宫崎英高的工作主要是分析师,后来转成了客户经理,本身这就是一家不错的公司,工作也还算轻松,干了三年多,先前提到的一些事情解决了,这时候的宫崎英高才转过头来重新考量要进入游戏行业这件事情。“从本质上来说,还是觉得我对自己的这份工作没有兴趣,而这家IT企业里却有很多对自己工作充满兴趣的人,他们就算不在工作时间,也还在想着如何要更好地工作,这很自然,没有什么痛苦。”
最初之作

《装甲核心》系列一直都是FROM社的王牌系列,巨大的机器人对战,风格十分前卫。
        于是在30岁的时候,宫崎英高从一名客户经理转型到了FROM SOFTWARE的一名游戏策划。不过在提倡终身雇佣和年功序列的日本,而立之年的转型确实是痛苦的,完全等于是新人策划的宫崎英高,之所以选择FROM作为第一家游戏公司,本身既有着对该公司的游戏作品喜爱并认可的因素,也是因为FROM是为数不多能录用他这样的“新人”的企业之一。
        正式入职的时间是在2004年9月,宫崎英高的待遇自然是和那些刚毕业的新员工一样,而且还比他们晚了半年,这中间要赶上“同期”的进度,中间付出了很多。刚进入公司,一接受完新人培训,马上就进入到在职培训的阶段(OJT,On Job Training),从名为《装甲核心:LAST RAVEN》的作品开发中途加入,参与了包括敌人AI、任务设计、文本和游戏流程等多方面的设计工作。也就是从这个非常辛苦的过程中,他对游戏开发总算是有了理解。        
        参与制作完毕该作后,因为机缘巧合,宫崎英高成为了面向PS3的《装甲核心4》的监督。从外人角度来看,必然有着宫崎英高本人对游戏开发理解和公司流程熟悉的过人之处,但他自己表示这一决定也是来自上层的决定,更多的是外部因素所导致的。当时FROM做出如此决定的时候出于何种考虑,现在已无人知晓,但从新人策划突然向监督提拔这一“不拘一格降人才”的决定,现在来看确实是贤明的。
        从另一方面来看,由于《装甲核心4》也算是前作的续篇,宫崎英高本身在前作积累了相当的经验,本作的开发本身也有成熟的游戏系统和对应的开发引擎,这些都让这名新人监督获益匪浅,开发难度相比一款完全新作要来得相对容易一些。2006年底,《装甲核心4》的PS3版发售,其后虽然还有《装甲核心FA》,但此时宫崎英高已经逐渐将重心转移至面向PS3的完全新作的开发企划中去。
老男人们的梦想

有人说光看到这两个LOGO就有心理阴影了……
       实际上,《恶魔之魂》的最初企划,是在《装甲核心4》开发末期阶段,彼时的宫崎英高依然从事着该作的开发,对《恶魔之魂》还并没有太过的关注,真正等到《装甲核心4》开发完毕,才以监督的身份介入到本作开发。需要说明一下,《恶魔之魂》是作为SONY第一方作品发布的游戏,因此实际游戏的制作人是在SCEJ,制作人名字叫梶井健(他本人是《国王密令》和《装甲核心》的拥趸)。由于有了SCEJ的介入,让《恶魔之魂》在开发进度和技术支持上获益匪浅,在FROM的公司角度,当时给宫崎英高的指示是“随便你怎么做”,而来自SCEJ的梶井健则表示“难得从零开始做游戏啊,只要《恶魔之魂》的标题不变,(其他方面想怎么干)都可以吧”,正是因为这样的态度,让宫崎英高正式加入,开始写策划案以及游戏原型。从这点来说,来自FROM和SCEJ对本作一开始的方向就是开明和自由的,最后决定了游戏的玩法和表现没有受到太多非开发人员的影响,才有了《魂》系列的今天。

小插曲,《恶魔之魂》诞生的契机,来自2009年梶井健的访谈:“我本来就很喜欢《国王密令》和《装甲核心》,偶然间和FROM的人聊起《国王密令》这游戏的时候,提到类似“要不我们做个《国王密令》的最新作?”的话语,对方答道“那就一起做吧?”……”
        合作开发并不容易,对游戏上层架构的共识应该是大前提。游戏一定要硬派、能引起玩家的探求心,带来成就感,感觉到自身的成长——这种感觉和标准,看似毫无特点,关键就在于以宫崎英高和梶井健为核心的开发组,大家不仅是老派、硬派游戏的爱好者,年龄基本都超过30岁,也都讲究游戏过程带来的乐趣,当时由于得到SONY的支持,FROM在公司内成立了新的开发组,而并非是沿用《装甲核心》的开发团队,这就能够形成《装甲核心4FA》和《恶魔之魂》同时开发的格局。
        而从另一篇GIGAZINE的访谈中可以得知,最终宫崎英高们确立的方向是“运用最新技术,让古典RPG的乐趣变得更高”。一群经验丰富的老男人,一群喜欢古老游戏的老男人,一群喜欢中世纪世界观的老男人做的《恶魔之魂》——这么总结,就不难看出,《恶魔之魂》的游戏最深处,流淌的是怎样的血液。
符号化

超硬核,高难度的游戏在互联网的推波助澜下反而成为了吸引玩家的最大卖点,大家都准备好去『死一死』。
        尽管企划发端自《国王密令》,但从整体表现和玩法来看,《恶魔之魂》还是一款不折不扣的完全新作,可能是来自FROM和SONY两家的制作人都意气相投,公司上层的指示也相对宽容,《恶魔之魂》的开发人员将自己对新世代古典RPG的理解都加入了进去,有一些已经成为了后续作品沿用至今的符号,这里仅列举少量核心元素:
高难度。难,各种意义的难,贯穿整个游戏,不赘述;
非同期交互。游戏带有充满距离感的网络要素,但宫崎英高为了减轻网络交互给玩家带来的负担和对游戏内容快速的消耗,巧妙地将网络要素运用到《恶魔之魂》里,玩家可以接受到来自其他玩家的帮助,但往往都是间接(查看血痕和留言)或是随机(几乎不可能召唤特定的PSN好友)。
举盾游戏。游戏最开始的高难度关卡配置,逼迫所有玩家步步为营,倡导举盾进攻的玩法,是宫崎英高乃至FROM内部都认同的基本玩法(操作水平上去后自然两说)。
共通数值点“魂”。游戏中购买物品、强化武器以及为角色升级,都要用到被称为“魂”的数值,之所以简化玩家可以操控的数值,是希望可以让玩家在如何运用这个特殊的数值上,经过自己的思考,并最终产生差异。而携带在身上的“魂”点数可能会因为玩家死亡而丢失殆尽,从各方面上来说,这一个看似简单的数值系统,其实带来了更多有趣的思考空间。
29分
2009年初,《恶魔之魂》开发完毕。发售前夕,代表着日本游戏最权威媒体评分的《FAMI通》,给出了一个非常低的分数:29分。在深入了解游戏前,任何人的自尊心可能被《恶魔之魂》击败,恐怕彼时的编辑们也是吧。太难了。
SONY可能也会认为这游戏较小众而不会有太高销量,所以实际发售时,游戏基本没有什么太多的宣传,而且暂时只在亚洲地区发售,欧美暂无时间表。有鉴于此,SONNY调整了出货量,发售当周的日本地区销量为3万9000张,看似惨淡的销量,实际上占到了前期出货的九成。接下来,日本玩家口口相传的功力开始显现,游戏原本就不俗但却被高难度掩盖的高品质、高完成度,成为游戏长卖的最好口碑。
紧接着,ATLUS取得了该游戏在北美的发行权,游戏在日本地区发售8个月后,于2009年10月在北美地区发售,从最初出货的1万5000张,到最终获得了超过75万张的销量,再加上1年后,由NBGI在欧洲的发行,游戏最终在世界范围突破了100万份的销量。至于为什么在世界其他地区发行都不是SONY而是其他公司,这里也有当时的一些判断失误,但好在SONY对此事一直很坦诚,后来还在公开场合表示过这是自己看走了眼,如果没有这样的表态,恐怕也不会后《血源诅咒》的出现。
2010年GDC上,SCE的软件部门副部长,Yeonkyung Kim的发言:因为《恶魔之魂》的非正统游戏系统和毫不留情的高难度,而下了对日本以外地区销量不能有所期待的判断,这一判断是错误的,在海外也应该作为第一方的游戏作品进行发售。
现在看来,无论是SONY的误判还是FAMI通的29分,其实都不是决定性的,这些带有惯性的判断其实很正常,但最终能决定其走向的,依然还是宫崎英高的团队和《恶魔之魂》,游戏本身是好玩的,耐玩的,经得住推敲的,没有比这更重要了。
在完成了《恶魔之魂》的开发并取得了长卖的销量佳绩后,宫崎英高转身开始投入了新作的开发——这一次,不再是PS3独占作,也不再是合作开发,而是举FROM SOFTWARE一己之力,进行多平台新作的开发,这就是《暗黑之魂》。而在完成了《暗黑之魂》以及相关DLC的开发后,SONY再次找到了他,时间是2012年,PS4发售前夕。
——“要不要在新的游戏主机上,再做一个新的游戏呢?”
2015年3月24日,《血源诅咒》,发售。

革自己的命
《血源诅咒》不但是PS4送给玩家一份『好礼』,同时也是SCE向FROM表示心意的一次行动。
        原本写到这里时就结束了,因为实际上宫崎英高从《恶魔之魂》以来,接受的访谈不太提到公司和自身的境况,而是以一个极其专业的开发者的身份,在不同场合介绍过游戏的开发理念。但毕竟《血源诅咒》才是这个春天的主角,同时也是《魂》系列的精神延续,还是再写一段,权当补充。
        在结束了《暗黑之魂》及其下载内容的开发之后,宫崎英高受SONY的邀请,开始在尚未对外公布的全新主机——Playstation4上进行全新作的发售。当时的作品开发代号名为Project Beast。鉴于这又是一个全新的主机平台,从开发环境到整体硬件性能、表现都有了不一样的提升,所以宫崎英高几乎是复制了《恶魔之魂》初期开发时的出发点——在新的平台上,开发新的作品。所以,在作品的世界架设、系统开发等重要内容上,最后的成品都带有截然不同的独特风格。
        虽然宫崎英高已经凭借《魂》系列的成功而成为了FROM SOFTWARE的代表取缔役社长,但在《血源诅咒》的开发层面来说,他依然有着一个固定不变的职位——游戏监督。曾经在《暗黑之魂1》的时代,他兼任过需要同时考量宣传和一些行政工作的制作人一职(注:日本游戏公司的开发架构中,对游戏品质和开发方向起决定作用的一般情况下是监督,制作人一般会进行偏重于预算、行政、宣传等方面的工作,当然也有特例,但制作人+监督的黄金搭档基本可以看做是主流,最近几年最著名的搭档,当属CAPCOM的《怪物猎人》系列,制作人辻本良三+监督藤冈要),但在实际工作中,他自认有些轻视了制作人的工作量,同时认为《暗黑之魂1》最初发售时的一些BUG,自己有着不小的责任。所以从《血源诅咒》开始,宫崎英高不再过问制作人一事,专注于游戏本身开发的监督工作。
        在《恶魔之魂》和《暗黑之魂》时代,就连FROM内部都曾经说过这是个举盾游戏(盾ゲー),到了《血源诅咒》,宫崎英高改变了这种相对安逸的玩法,他在2014年接受FAMI通采访时,将其形容成“主动的游戏”,而非《魂》系列中的“被动的游戏”。从设计理念上来解释,是因为从防御后开始的行动选择,往往较为单一;而通过回避之后产生的行动选择支则要丰富很多,可以大大提升游戏的战术性。但这并不是因此而对玩家的技能等级、手指的灵活度或是反射神经提出更高的要求,而是需要经过更多思考和判断,在迂回的同时打开局面。否则按照宫崎英高自己一再强调的“动作游戏很不在行的玩家”这一身份,他自己都没法通关。
        基于这种理念,《血源诅咒》至少从制作方披露的信息和玩家偷跑的反馈来看,确实是大幅度削弱了盾牌的存在价值,以前《魂》系列中手举类似大型盾牌的玩法将成为回忆。而出于系统革新和玩法节奏调整目的“惨遭削弱”的,还包括远程攻击手段,宫崎英高在本作不再希望玩家过于倚靠前几作中奇迹、暗术、魔法等可以“屈死”强敌的远程手段来游戏,而是希望大家可以无所畏惧地发挥近身战斗的价值所在。
        再来看《血源诅咒》的作品关键字,被定义成了“死斗”,这实际上和《魂》的精神是一致的——被打倒了,爬起再战。在本作的战斗中,宫崎英高希望带给玩家的是能够感受到和强敌对峙时的绝望感,外加最终打倒强敌时,能够再回过头去,感受这场战斗如何惨烈的回味感。
        削弱给玩家带来安全感的盾牌机制,削弱能让玩家和强敌保持距离的远程机制,再来看“死斗”这两个字,可能意义就不太一样了。我们并不知道这种“革自己的命”的系统革新是否会获得认同,但宫崎英高很显然并没有傻吃老本,他和他的团队关于这一点的勇气,值得肯定。
        其他关于《血源诅咒》的信息,譬如维多利亚风格、大胆引用克鲁苏神话等,相信诸多和笔者一样关注本作的玩家,已经能从最近不断流出的偷跑信息中窥得一二,这里不再赘述。这里再说一个小插曲,那就是SONY。在《恶魔之魂》发行问题上的误判,并没有影响他们对《血源诅咒》的正确判断和支持,这一次,《血源诅咒》成了彻底的第一方大作,宣传资源和形式都超出人们的预料,甚至连吉田修平都亲自出马,又是拍采访视频,又是发布会站台,可见重视程度非同小可。
        一个曾经是门外汉、如今却恪尽职守潜心开发的监督,一群充满想象的老男人团队,一个知错就改的合作伙伴,一个充满无限可能的崭新平台,外加一个正在不断壮大的死忠群体。由这些“一个”所迸发出的能量,也许可以给你一个你所想象不到的答案,让我们一起期待,2015年3月24日(日本发售时间3月26日),
《血源诅咒》,一场哥特狩猎盛宴的开启。


本帖最近评分记录
  • panzerbanana 激骚 +1 感谢分享 2015-3-24 13:06
  • silenty 激骚 +8 恭喜发财 2015-3-24 09:55
  • ruu 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-3-24 08:23

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我很好奇到底是怎么从新人跳到监督的。



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接客累!


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看完,好燃,就等明天到货了。

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看完了,还挺感动的。bb快来!

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希望今天某宝JS能发货啊

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sony赶快把宫崎大神包养起来吧,比国外几个工作室效率质量都高

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竟然看完了,简直业内传奇,可以拍电影了!

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血源这次sce派去的的人不是梶井健,之前听到小道消息称 梶井健 已去世 不知真假

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这三十岁从小弟做起,第二年直接升监督的,你们确认毫无原因?
好好的工作不做,三十多能辞职去做自己喜欢的事情,你们确认宫崎只是头脑发热?
肯定是设计才华横溢啊,
难保不是酝酿了十多年的想法,找个机会跟领导说说
领导看在眼里,锻炼一年果断提拔
这种小公司,人才本来就不多,来了一个也能放心放权,领导层绝壁慧眼识人。
不可能有偶然,或者菊花剧情啊,这就是一个才华横溢的牛逼人物误入歧途
后来进入正轨,表现天才能力
而又遇到慧眼识人领导,提拔后,自己把握住机会,实现梦想的牛逼故事。

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热血沸腾,下午2点数字版买买买!

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这一通夸不会雷了吧
没玩过魂系列定了bb了

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引用:
原帖由 @badfly  于 2015-3-24 11:14 发表
这一通夸不会雷了吧
没玩过魂系列定了bb了
放心绝壁不可能雷,试玩视频也有了,媒体评分也出来了
只是怕你玩不惯

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泪流满面~ 只能买买买支持了

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