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简评:《恶灵附身》与《互动电影》

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恶灵附身,三上的最新大作。在蹉跎多年之后,再次崛起。给人的震撼完全不亚于当年的生化危机1。完美的表演,深邃的剧情,以及难得可贵的极高的可玩性。都结结实实给了当前游戏制作一个大嘴巴,谁说画面好GAMEPLAY让位也可以?谁说日式游戏已完?

互动电影这个概念其实形成于PS3中后期,主要定义就是专注于画面表演,而轻视GAMEPLAY体验的游戏总称。主要代表是PS中后期几个代表作。用牺牲GAMEPLAY来获得画面表现,以敷衍的手感和关卡设计甚至QTE取代对于游戏本质的追寻,让业界乃至于玩家之间的分水岭越来越清晰。相比较超凡双生之类的纯互动表演,这类互动作品还保留了一点GAMEPLAY。但是在我看来,依然不应该被称为电子游戏,因为传统的电子游戏乐趣已经被放在了次要位置,这一系列作品都应该叫做互动娱乐。

而恶灵附身可以说在画面和表演上丝毫不弱于任何一个互动电影的情况下,GAMEPLAY远超如今大部分游戏。三上是如何完成从生化危机到恶灵附身这种质变的?那就要先从HD时代游戏制作者所面临的一些问题说起:

本帖最后由 蒋介石 于 2015-2-26 09:02 通过手机版编辑


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  • MAYL 激骚 +5 我很赞同 2015-2-26 15:44
  • nilren 激骚 +10 最骚 Rated by wap 2015-2-26 09:33

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一,机能提升的负面作用。

日式游戏和欧美游戏,本质就像极了两个地方人民的性格。前者更喜欢在一个小范围内精雕细琢,后者则更善于制定规则,完成一个庞大完整的自由系统。在弱机能时代,欧美游戏的影响力,总的来说,并不如日系。可是当机能发生爆炸式提升的时候,情况发生了逆转。

欧美游戏游戏如鱼得水,完成了从量变到质变的转换。而日本游戏,大多依然遵循原先的系统,单纯提升画面质量。结果出现了很多画面勉强够得上本时代,但是游戏系统却依然沿用PS,甚至SFC FC时代的情况。最典型的就是 从FC就开始的排队扇嘴巴。

这点在三上的游戏上就特别明显,为什么充满了敌人的小镇里到处摆放着弹药,每次里昂跳出窗户都要摆一个POS,为什么不能直接跨过矮墙到对面的道路,非要爬上房子“走”过去。可以说画面水平越高,越真实,这种死板的关卡设定模式就越容易让人出戏,产生负面作用。

二,QTE的双刃剑
QTE作为一种互动方式,早期运用还略显生涩,而到了战神系列就被发挥到了极致。随着机能爆发,GAMEPLAY的提升和制作的难度越来越大,3D视角越来越难以驾驭,游戏内涵越来越繁复,成本越来越高。QTE反倒成了一些公司的救命草。首先QTE发动的时候可以最大程度上减少操作者对于画面的介入(视角调整等),把主动权完全归于了制作者。在相对可控的视角下,有限的用户操作,他们可以制作出更加极致的画面表现而且不用被GAMEPLAY的问题烦心。

罗马之子最终一战连续QTE,失误一次,就是重来。1886最终一战号称8分钟QTE,听听就够了。

这是一种劣币驱逐良币的恶性循环。本来应该是主角的GAMEPLAY成了配角或者龙套,而女配角成了主角,开始脱衣服。乱世佳人拍成了日本动作片。

三,恶灵附身的解决之道

恶灵附身有着不输于任何一个互动电影的表现力以及超群的日式GAMEPLAY体验。他是怎么做到的呢?

首先游戏聪明的采用了盗梦空间式的游戏设计,这就完美的解决了游戏中各种关卡设定和拟真环境之间的矛盾。因为你所在的世界本来就是被虚构的,所以一切不合理,恶心,非逻辑,反倒成了让人探究下去的动力,而不是出戏点。也给了三上自然发挥的空间,控制视角,场景,不需要考虑真实世界的合理性,可以没有负担的把游戏性做到一个高度。因为"反正也是在梦里。" 机能成了促进游戏性的工具。三上终于把“威廉的故事”再各种杂交之后,作出了深度。剧情的整体恐怖感深入骨髓,游戏性,画面,关卡设计,实现了完美的合体。

其次,被动了解的剧情。相比较某些蠢爆了的所谓日系大作上课式的情节交代方法,恶灵附身使用被动情节。也就是给你一个个情节碎片,给你主动探索剧情,思考剧情的动力。很好的避免了外面战火纷飞,你抱着对讲机跟姑娘聊20分钟了解剧情这种情况。恶灵附身在这点上做的可以说完美。剧情只言片语,一切谜团碎片都在最后一章被拼凑起来。在谜底揭晓之前,未知感增强可恐怖氛围,揭晓的一霎那又给人巨大的震撼。


恶灵附身,黑暗之魂,日式游戏可以说找到了自己的道路。就是抛开真实,自由,彻彻底底发挥自己超群关卡设计能力的方法。再配合别人的引擎,避免了日式游戏手游化的窘境。

      有趣的是,任天堂一开始就没有这大部分问题。首先是在WII时代当机立断,像当年阻止CD-ROM一样阻止了高机能的引入。其次游戏大多是童话世界或者虚拟空间,躲避了高机能拟真和日式关卡设计之间的矛盾。坚定的走GAMEPLAY至上的道路。这种眼光,确实不是一般厂商能比的。当然各种反人类“恶行”也是看准了自己的优势,榨取玩家的手段而已,而作为传统意义上电子游戏业的垄断企业,所作所为也是可以理解的。



       任天堂在PS/SS时代第一次塞CG狂潮中曾经评价过类似的行为,大概意思就是,不去追求游戏本身的乐趣,而去往大容量CD里塞满CG的所谓电子游戏,忽视GAMELAY的乐趣,最终只会被玩家抛弃。如今,谁都没有想到,玩家们不光抛弃了所谓互动电影CG游戏,也自动分离出了互动电影爱好者们。而任天堂则通过机能差异,操作差异,所实现的差异竞争,巧妙而自然的形成了一个对传统意义上电子游戏的垄断帝国。

本帖最后由 蒋介石 于 2015-2-26 09:05 通过手机版编辑



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深邃的剧情喷了


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posted by wap, platform: 酷派 大神F2
写的挺好。

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恶灵附身没啥兴趣,论关卡设计远不如bh4,剧情2流,画面3流
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  • arenaking 激骚 +1 版务处理 2015-2-26 10:41

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哦对了,最讽刺的是恶灵附身也是楼主说的电影化的游戏,还有黑边哦

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恶灵国内刚通,深邃的剧情喷了,确实挺深的,麻痹玩完都不知道在讲什么
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  • arenaking 激骚 +1 人身攻击 2015-2-26 10:41

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互动电影不是电影化游戏。有些人是傻傻分不清楚。

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引用:
原帖由 @蒋介石  于 2015-2-26 09:58 发表
互动电影不是电影化游戏。有些人是傻傻分不清楚。
mgs3是电影化游戏还是互动电影?
希望你先查查自己以前的说法,免得前后不一致

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恶灵就是个平均分8分游戏,不过不失。

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剧情很一般,鬼佬说的问题也客观存在,就是场景割裂感太重。跑步动作是小问题。

系统可游玩的要素确实很丰富,比近年的生化都要有意思,这个是还在卡婊的制作人需要好好反思的。

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先顶再看!

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有啥游戏性 不就是千篇一律的绕圈点火柴。要不就是几个机关而已
通篇就是这样重复

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人家本来就叫索尼互动娱乐嘛,挺好的,适合我这样的老年玩家

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写的真好!

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