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[业评] 【没人发】河村安久谈生化危机3.5与生化危机4的内幕

原文说的很多,包含很多内部消息,原文太长,我这里不转帖了,链接如下:
http://www.tv-gamer.com/2015/02/ ... vil-that-never-was/

http://d7vg.com/t/8122


这里只说生化3.5为什么变成了生化4部分:






好莱坞工业其实很早就开始尝试着用这种不确定性,也可以称为超自然现象来对惊悚片中的恐怖进行定义,如1999年上映的电影 《女巫布莱尔(The Blair Witch Project)》则开创了伪纪录鬼片的先河,接着由派拉蒙发行的《灵动:鬼影实录(Paranormal Activity)》系列也是逐渐向着一个伪真实性、不可预知性的方向探索,早前一部惊叹国外恐怖片大赛的《开灯(Lights Out)》则将这种不可预知性发挥到了极致,通过再平常不过的开灯关灯动作来演绎出那种不能预知物体的诡异性,而传统日本恐怖片中那些所谓身材诡异,面容吓人的鬼怪已经不再像以前那么令人印象深刻了。因此,河村在一次会议上与开发人员讨论了一部名为《迷失的灵魂(Lost Souls)》的电影场景内容时,曾构思出第四代作品中的主人公里昂被注入了一种未知的病毒,导致其产生了幻觉,并挣扎于这种幻觉中。



那既然找准了方向,就应该付诸行动,可惜河村的这个构想,也就是生化危机3.5版本却因为设计上的问题而最终被遗憾地否决掉了。由于当时三上真司和任天堂的首席设计师宫本茂达成了共识,表示将会在GameCube平台上开展该系列的独占游戏计划,所以《生化危机4》是率先登陆GameCube的。但问题是就算GameCube主机的性能及硬件有多么的强大,制作组依然没办法将里昂的幻觉触发加入到游戏中。因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。为此,制作团队必须同时构建两个不尽相同的3D场景建模,一个是正常视觉的场景建模,一个是幻觉视觉的场景建模。

可这是不现实的,预算不够是一个问题,就算预算足够,CameCube根本装不下这么大的3D建模。“我们当时有人提出通过削减怪物的数量来节省存储用量来实现两个3D场景建模的装载。可最终基于游戏时长和规模而不得不舍弃掉”,河村继续说道:“其实一切都是我自身的问题,这个理念非常好,可我却发现自己不能够将其实现,甚至都不知道如何去实现。那时候制作团队都非常沮丧,因为大家都知道我只是想做一个与众不同的生化危机而已。但逼于无奈的是,最终的开发权不得不由三上真司接手来解决,也就是今天大家所熟知并引以为傲的《生化危机4》。”


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  • hugang 激骚 +1 感谢分享 2015-2-10 14:29

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按照河村的说法,那不就是类似寂静岭那样的表里世界设定吗?最后幸好三上真司来接手。。。



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寂静岭根本没有这么复杂,整个游戏场景就是幻觉,进入时场景就已经是幻想的了,没有他说的那种“进入某个检查点时自动触发这种幻觉”瞬间切换的地方

场景基本还是固定的,而且不精致,根本不能和生化危机3.5比


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我的理解是,他说的那种场景是实际存在的(比如伞公司欧洲分部、或者公司周边某个小镇调查),不是寂静岭那种虚幻的小镇
但搜索后因为某些随机条件触发,会突然变换地方,原来的地方大变样,摆设、构造都会因为幻觉变化,怪物会从场景里诡异出现

而且这是实时发生的,幻觉一出现马上就会变化、战斗,所以不能切换读盘,这是游戏的设计思路,所以必须实时
游戏战斗才能一气呵成,而生化危机的历来的场景就比较精致细腻,如果再多一倍的构造,加上怪物,
NGC显然办不到

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生化3.5看上去要比现在的一些次时代游戏画面还要好

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posted by wap, platform: Galaxy Note III
听着就觉得没意思。。

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posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
恶灵附身不就有点这意思吗?
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  • ZTX 激骚 +1 我很赞同 2015-2-10 22:04

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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 14:42 发表
寂静岭根本没有这么复杂,整个游戏场景就是幻觉,进入时场景就已经是幻想的了,没有他说的那种“进入某个检查点时自动触发这种幻觉”瞬间切换的地方

场景基本还是固定的,而且不精致,根本不能和生化危机3.5比
我记得PSP上的寂静岭可以通过在浴室里照镜子切换表里世界

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黑我大NGC,鉴定完毕

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就不会加条又长又黑的走廊来读盘切换场景么,战神就是这么干的啊

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“因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。”


我觉得这个才是这个构思的重点,如果实现了,那么游戏可玩内容会变得相当丰富

玩家在不同的场景看到的东西是不同的、调查的物品也不同、气氛和环境也不同,一旦出现幻觉,会完全无法预测自己将会陷入何种地方,将会变化出什么怪物,可以说每一个战斗地点,都会是一个惊喜、和期待。
内容多的可怕。

再进一步推测一下,生化危机本身就有怪物,主角leon在现实中也会和怪物战斗,那么会不会战斗完了、或者战斗途中,突然产生幻觉,场景变化,已经打死的怪物或者受伤的怪物,在幻觉下回突然满血复活(比如三上神之手),同时形态改变,难度陡增,会突然让人陷入极度紧张和困难禁地。


仔细想想这种工作量就大的可怕,还不要说实机能不能实现的问题。
但真的实现了,故事结构氛围,肯定秒杀leon与农夫、工人、邪教战斗的扯淡剧情。
就看游戏系统好不好玩了。

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恶灵附身不就是一个场影突然跳到另一个场景

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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 15:23 发表
“因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。”


我觉得这个才是这个构思的重点,如果 ...
在04年要完全实现这种构想显然很难为厂商了

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这么说恶灵附身就是生化3.5的延续了?

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引用:
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-10 15:38 发表
这么说恶灵附身就是生化3.5的延续了?
差太远了,恶灵附身本质上还是寂静岭那样的,进去就已经是定型的场景了,整个游戏就在梦里

有变化的都是个别极少地方,来个固定脚本偶尔切换一下,或者播个片变化一下

根本达不到每场战斗都实时变化那种诡异

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-2-10 15:59 编辑 ]

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