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[业评] 问下懂行的,KZSF的假1080P,实用性究竟如何?

最近对于帧数和画面争论又起来了,我想起了之前KZSF的假1080P,就是横向少一半像素,据说这么做的理由是人类的眼睛对横向画面不是很敏感。

那么在机能有限的情况下,想要流畅的60帧又要名义上的1080P,是不是KZSF的做法反而是比较实用有效的呢?


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在PS4上KZSF是假1080P,欺骗消费者。
在X1上CODAW是动态1080P,更实用帧数更稳定,孤岛惊魂4同理



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跟768p差不多吧


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多人才是960*1080+60FPS,单机是1920*1080+30FPS

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2015-2-4 14:54 发表
在PS4上KZSF是假1080P,欺骗消费者。
在X1上CODAW是动态1080P,更实用帧数更稳定,孤岛惊魂4同理
没有错,KZSF自己宣传就是1080P,怪不了谁。

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960x1080怎么显示,一帧显示奇数列,一帧显示偶数列?

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机能不够做那么高的效果,但是作为首发游戏又必须有宣传点,只能选择这样做。
不然多人来个720P,作为一个新主机才面世就这样,听着也不舒服。

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欺诈消费者的典型  假的就是假的  假的永远真不了
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比垃圾30万云服务器加成画面好多了

本帖最后由 areyouready 于 2015-2-4 15:19 通过手机版编辑

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这个做法其实挺聪明,电视游戏不同于显示器,分辨率是不是真的点对点在几米外不是那么在乎,反而是帧数、光影、模型和贴图更直观。

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想想dvd的分辨率,720×480就明白了。其实挺好的

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机智的1920i隔列扫描,一帧“半横向像素”的画面相当于一个场,但是又有别于一场,因为确实是每秒60次刷新的,而真正的场是两场显示的是一模一样的一幅画面,在机能不足以应付60fps完整1080p画面但多人又要求更高帧数的情况下,实在是一个机智的办法

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所以60fps是每一帧刷新横向一半的隔列像素,合成一幅图像输出来,不能称为原生1080p

以上是我的理解,大神轻喷

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楼主是在钓蛋屁P?
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引用:
原帖由 morris_ian 于 2015-2-4 20:39 发表
机智的1920i隔列扫描,一帧“半横向像素”的画面相当于一个场,但是又有别于一场,因为确实是每秒60次刷新的,而真正的场是两场显示的是一模一样的一幅画面,在机能不足以应付60fps完整1080p画面但多人又要求更高帧数 ...
我的意思是如果感官差别不大,又可以腾出资源给帧数的话,是不是双机今后都能采用?只要玩家别太在意数值就行了。

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