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[业评] 2D fight game中用后退做格挡,为啥会成主流

一直觉得类似sf这样的一直用后作防御的方式很不精确,也许是当时制作人员为了简化操作(按键不够,拳脚就占去了6个键)而做出的妥协,又由于sf大火,直接影响了ftg的操作习惯。不过也有例外,Mortal Kombat这么多年一直坚持独立的防御健,而且里利用防御健还衍生了许多招式组合和变化。


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后退格挡更人性化,但是和后退本身有冲突,还好有后dash。
按键格挡一直适应不来,VF无力



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后退防御更人性化,我都缩了你就打我轻点啦


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我觉得格挡和后退绑在一个键位上没啥问题,但2D格斗需要增加个闪避键

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刀魂挺适应按键格挡的。。。

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3d 适合 单独 格挡 2d 适合后防域

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如果在乎方向后和防御键的话

那么方向上和跳跃键也要分离

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古烈泪目

要按键防御你叫蓄力系角色怎么玩

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防一个键跳一个键拳一个键俩钮一块按放保险,我艹恐龙快打

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看了看最近在玩的大乱斗……好吧你们继续

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus
要是有按键防御360投技系角色绝逼实力猛增

AKIRA的跃步顶肘要是没有按键防御系统做辅助性能必然下降一个档次

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GVG这样的游戏就体现出后退防御的缺陷了

有时你冲刺的过程中会受到射击攻击,于是防御必须停止移动,停下后落地硬直很大,很容易被抓空档。防御动作本身是和移动不冲突的,但是键位冲突。但电脑没这问题,以前就遇到过一次电脑开自由冲向我,我一发射过去,它空中直接防御然后继续突进,连了我一套。。。

[ 本帖最后由 quki 于 2015-2-4 19:29 编辑 ]

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