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[其他] 关于生化1的流程设计,转一段朋友的看法

因为一个游戏的密度是有限的。你不可能在一个场景里放入太多的内容。
内容少会显得『空』,内容太多会显得『细碎』。适中的内容会让人玩起来有种『内容丰富』但打完后的『清爽感』。

老1代有几个场景,别墅》寄宿舍》地下水库》寄宿舍》别墅2次》  瀑布》地下》研究所。
这是个非常巧妙的结构。难以逾越。很大气。

首先是别墅,打完了到寄宿舍,如果是这样一个接一个的打过去,流程路线就是『一直线』,这是比较原始的结构。不好。

但是打到寄宿舍一半的时候,通过一个不起眼的书柜后的梯子,你下去后突然发现别有洞天。竟然有个庞大的地下水库。在玩家的记忆中别墅》寄宿舍已经是一次转移,但寄宿舍还在攻略途中,未完,这时候突然又出现一个新场景,一来二去立刻就凸显了一种『宏大』感。

类似于你在公司上班,如果你做完第一件事,老板给你第二件,又做完又做第三件。你只会觉得『做了三件事』。
如果你第一件事做了一半(别墅攻略),结果老板给你第2件让你立刻做(寄宿舍),如果还没做完的时候突然有突发情况,需要立刻做第三件事(地下水库),这样你就会立刻觉得『很忙』,今天的工作『很大』。这是一样的道理。

所以说,三上真司做的流程,非常考究。如果是一个白痴策划,设计出来可能是打完别墅打寄宿舍,然后打水库,然后打瀑布……然后完了。流水帐。整个游戏太短,需要报告上级另外添加3个场景,才能达到一样长的流程。多花钱,游戏还无聊。

接着说,别墅》寄宿舍》地下水库》寄宿舍》别墅2次,这是个镜像。就是我前面说的,你在公司突发做到第三件事,如果这时候老板又让你停下,又分给你两件事,那估计你得乱套了。人的记忆空间是有限的,大部分人可以挂起第一件事而做第二件,最多三件,再多就开始不舒服了。所以到了第三个场景地下水库就必须得告一段落,不要再节外生枝。
试想,如果地下水库和瀑布地下是连着的地图,放水之后还要去跑滚石,还要配药杀植物,整个流程就有一种『断裂』感。因为别墅还有事没完呢,寄宿舍还有事没完呢,打完估计前面的都忘了。伏笔也就白瞎了。

所以,别墅》寄宿舍》地下水库》寄宿舍》别墅2次 这个镜像过程,是很难改动的一个稳定结构,相对完美。

打完别墅2次后,再往后就是一直线了。因为只剩 瀑布》研究所 两个场景。不宜复杂。
其实中间还是有很多小花招的,流程的设计炉火纯青。
打完别墅拿到电池,这时候需要又回到水库放水,不仅利用了已有的地形,节奏上也很妙。好像在已经熟悉的地方『又』发现了新洞天似的。这种设计在《黑暗之魂》里面也能找到。

可以说,1代的流程,不懂游戏设计的朋友可能以为只不过是『重复的跑路』,其实有很深奥的游戏心理学问。节奏非常厉害。
玩完一代再玩2代,就差多了。很多时候没有那种微妙的『进展』『完成』『圆满』『清爽结束』感觉。可能是因为改得次数太多了吧,没有1代那么精到。缺少一点神来之笔的感觉。

顺便说一句,这种流程上的『节奏』,是生化系列的一个招牌。很多时候你玩一个并不像生化危机的游戏,可能只是单纯的找钥匙道具开门,来回奔走。但你玩一会会突然有种『和生化好像』的感觉。这就是游戏节奏的力量了。
回过头来说,即使在4代,三上真司也还是把握着一定的节奏感。生化4并没有成为『一本道』。只是把这种节奏给分散在了小场景里。

比如4代一开始进村,然后经过辗转,后来带着Ash在夜晚重回1-1的村庄。同样的场景但不同的配置,地面还有陷阱。这种手法就属于一种『加深』。可以让玩家有一种感觉,『这个游戏有深度』。为啥?因为『深度』就是在一件同样的事上做出更多的带有递进性质的东西,一个关卡有5种玩法,每种都不同,后一个玩法在前一个玩法的基础上更难更有挑战性,也更复杂。这样就会让人觉得『有深度』。

一个游戏不是说每个场景都得完全是新的。如果每个场景都完全不同,且无关联,会变得很『碎』。如果有关联但没有递进,没做出深度和变化,那么就会『流水帐』。很多人觉得美式游戏不好玩,有个这个原因。因为相对来讲美式游戏很多不注重关卡的递进。比较单调。

其实整个生化危机里面,各方面结合,最完美的莫过于1代。这不是随便说说的,而是经过严密的分拆、研究、对比其他各代得出的结论。就像李小龙的体格那样,精瘦精壮,添一份肌肉则块头太大,少一份肌肉则力量不足。或许其他几代比他大,比他复杂,比他内容多,但基于自身来说,1代已经在某种程度上达到了完美。

[ 本帖最后由 anthonyperkin 于 2015-1-27 15:09 编辑 ]


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反正个人感觉是前一张盘满满的充实体验感,后一张放完盘就直接通关了,这还是重制的结果。制加了点小料在相对充实的前面,却浑然不管后面研究所部分对应生化主题,原作又单薄的走过场的部分。这部分很容易加料,且整个系列对此也没怎么多交代,发挥空间很大。



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生化4就感觉从开始到救了阿什利回到村子这段场景设计的最好了,后面感觉一泡污~~尤其是大部分的城堡部分


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  • coldiori 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-1-28 12:38

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生化1研究所部分真的给人感觉太小内容太少流程太短了~~~

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就流程安排而言,我更喜欢1代

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posted by wap, platform: iPhone
大概因为最近重玩halo3,看后半段的描述突然想到了halo

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就是绕路拖时间。把a房间钥匙放在老远的b房间,跑一趟跑断腿,中间路上放几盒弹药几棵草,你一贪心拿了身上没格子还得跑一趟存档屋。开门在弄个动画,一路过去开几十扇门,这就拖了你好几分钟时间了。
场景很小,要是按4,5那种玩法一路蹚下去,一个钟头就通关了。

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posted by wap, platform: ZTE
讲得好有道理的样子

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啧啧,进来被7楼的头像和签名图吸引了好久……

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posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia P
有朋友就是好

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引用:
原帖由 anthonyperkin 于 2015-1-27 15:07 发表
一个游戏不是说每个场景都得完全是新的。如果每个场景都完全不同,且无关联,会变得很『碎』。如果有关联但没有递进,没做出深度和变化,那么就会『流水帐』。很多人觉得美式游戏不好玩,有个这个原因。因为相对来讲美式游戏很多不注重关卡的递进。比较单调。
也不是完全没有,像阿卡姆疯人院依然很像Metroidvania,独立游戏这样的更多
倒是日本人自己现在不搞这类了

生化4还算是在一本道和折返里找了一个相对的平衡
鬼泣1的平衡更好
恶灵附身就过于偏向一本道了

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非常赞同这文章的说法,生化1 单就第一次玩的充实感、诡异、还有兴奋、意外度,是后面几代都不能比的,其实不是之前所谓的什么恐不恐怖,就是这种设计感。

楼主还忘了说别墅二楼最里面那个推雕像房间,从下面下去,第一次也是让人惊喜连连。那是处于探索完寄居舍,回到别墅,普通玩家都会先走完大部分之前主过道上明显没有开启的房间,发现,已经找不到可以进行的地方了,突然想到还剩下这么一个不起眼的角落里,最里面的房间里的一个套间还没有去,居然藏有巨大的秘密、一个很大的地下室世界,通往之前游戏过程里看不到也路过不了的密闭区域。PS版我记得还会战斗,打一次蛇。打完出现一个坑,从下面下去,发现下面是一个深邃幽暗的地下走廊,下楼梯铛铛的声音、配合当时为过道专门设计的恐怖音乐,让人有强烈诡异但又极度好奇的充实感。




























为什么三上要把这个新区域设计在最最隐蔽,那个最不起眼走廊尽头的房间,而且还要再进去一个门后的套件间里。如此复杂。为什么不设计在外面任何一个房间里?很明显,他就是要让大家遗忘这个地方,然后在找不到路时,突然想起、找到还有这么一个地方,那种别有洞天的感觉,然后下去看到,真的下面和上面完全不一样的气氛。真的很有设计感。

另外生化4回村,不管是leon暴雨回去碰到变异犬、还是带阿什利回去碰到捕兽夹与火把村民
都是整个游戏中最精彩的部分。

生化2、3流程看似长了,结果沦为好莱坞动作片感觉,除了剧情战斗充实很多,游戏过程设计上没有太多可以让人眼睛一亮和兴奋的地方。特别是生化3。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-1-27 19:46 编辑 ]
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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-1-27 17:51 发表
非常赞同这文章的说法,生化1 单就第一次玩的充实感、诡异、还有兴奋、意外度,是后面几代都不能比的

楼主还忘了说别墅二楼最里面那个推雕像房间,从下面下去,第一次也是让人惊喜连连,那是处于探索完寄居舍,回 ...
生化4的流程其实跟鬼泣1有点像(鬼泣1是最初版本的生化4)
分为几个章节,不能任意往返,然而单个章节之间有相当的折返自由度
(鬼泣1的流程是随着吊桥和幽灵船被切成三截,每一截之间都可以自由往返)

除了开头黑白天的村庄之外
第二章战巨人那个木篱笆山道,左右两条路自己选一条,但你为了资源最大化也可以打完一条回去打第二条
第三章的城堡探索也有相当的自由度
最终章的军事基地在折返这方面差一点,因为追求大场面所以很多场景都被破坏了,回不去,不过单个场景本身的探索自由度还是有的

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还有那个只能开3次的门,限制了你只能在洋馆1层左边放东西,结果后期才发现中间这里这么近,为什么不早点开放呢?

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LZ分析得好厉害

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