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[业评] 看了一篇文章,依然是中国式的对电子游戏的分析,非要找出所谓的“益处”

电子游戏,想说爱你不容易?
壹心理  | 2015年01月27日阅读(5282)
电子游戏始于20世纪60年代末,而到了80年代,它开始在青少年中广为流行。现如今,电子游戏可谓是人们生活中必不可少的一部分。

美国娱乐软件协会于2008年的数据显示,72%的大众和97%的12至17岁的青少年在玩电子游戏。中国网民游戏行为调查研究报告的数据显示,在2013年,就网络游戏而言,用户几乎每天都玩的比例为36%,每周至少玩一次的比例为46%。至于手机游戏,比例则分别为40.7%和40.9%。

在电子游戏盛行的同时,伴随而来的是不断的争议,这些争议又常常指向青少年群体,最常见的担忧是认为电子游戏会影响青少年的学习。然而,学术界的看法可没有这么简单,不少研究针锋相对,看法褒贬不一。

一、游戏:锻炼思想的肌肉

2013年,伦敦大学玛丽女王学院生物与化学科学学院的Brian Glass等人发现,即时战略游戏(real-time strategy,如魔兽争霸、星际争霸等)可以让人们的大脑更敏捷。实验中,72名参与者被分至三组,参与者将在6到8周的时间内玩40小时游戏,其中两组玩的是即时战略游戏——星际争霸,另一组玩的是生活扮演游戏——模拟人生,同时,在游戏前与游戏后,参与者都要接受认知弹性(cognitive flexibility,指的是在两种不同概念之间进行思维转换以及同时思考多概念的能力,认知弹性被视为执行功能的组成部分)测验。结果发现,玩星际争霸的参与者在进行认知弹性任务的时候,完成得更快、更精确。

有的研究者则调查了动作游戏对玩家的影响。罗切斯特大学的Matthew Dye等人发现,玩动作游戏可以让玩家在反应时测试中表现得更好。研究者认为,这是由于玩家的视觉认知得到了提升,同时,动作游戏还提升了玩家的心理旋转能力,视觉和空间记忆。其他的相关研究发现,动作游戏对于知觉处理能力(perceptual processing)、视觉信息处理等也有影响。?

此外,新加坡南洋理工大学Adam Chie-Ming Oei等人的研究表明,每天一个小时的游戏可以提升玩家特定的认知技能。在研究者所设计的实验中,参与者由平日很少玩游戏的新手玩家组成,这些参与者将在实验的一个月内每天玩一小时手机游戏。游戏包括宝石迷阵(Bejeweled)、模拟人生(TheSims)、秘密探险(Hidden Expedition)等五种。结果表明,不同的游戏提升了玩家不同的认知技巧。研究者认为,就像重复锻炼可以锻炼出肌肉一样,人们也可以通过玩特定的游戏锻炼自己的认知技能。

二、游戏的另一面

讨论当然不可能以简单的“游戏有益”这样的结论而结束,许多研究者提出了相反的看法,认为电子游戏带来了不少负面影响。

2010年,俄亥俄州立大学B.J.Bushman等人发表于《社会心理和人格科学》的一项研究表明,游戏后仍反复思考游戏中的情景将会增加游戏玩家的攻击性。研究者随机分配参与者至6种不同的游戏中,这些游戏里有一半是暴力游戏。参与者玩20分钟的游戏后,研究者要求其中一半的参与者在接下来的24小时内反复思考这个游戏,思考如何能让自己在下一次游戏中表现得更好。一天后,研究者调查了参与者的攻击性,结果发现,玩暴力电子游戏后继续思考游戏场景的参与者表现出了更多的攻击性。

在众多研究关注于游戏与攻击性之间关系的同时,德克萨斯大学休斯顿健康科学中心的Susan R. Tortolero及其同事则探究了电子游戏与抑郁的关系,研究者通过搜集5147名学生的资料发现,相比于那些玩两个小时以下非暴力电子游戏的五年级儿童,每天玩两个小时及以上暴力电子游戏的儿童拥有更多的抑郁症状。

一些研究还发现了电子游戏的其他影响。达特茅斯心理与脑科学部门教授Jay Hull对5000多名青少年进行了长达四年的纵向研究,结果发现,喜欢玩成人级、崇尚冒险类游戏的青少年更容易出现各种异常行为,这些游戏中的反社会角色,影响了青少年如何看待现实生活中的自己。这类游戏如侠盗飞车(Grand Theft Auto)、侠盗猎魔(Manhunt)、蜘蛛侠(Spiderman)等,异常行为包括饮酒、吸烟、犯罪以及危险的性行为。

三、时间分辨好坏

?电子游戏不仅有利还有弊。然而,当前的研究得出的往往是有益或有害这两种极端结论,因此,如何在这两种极端的观点中做出权衡便显得尤为重要。牛津大学的Andrew Przybylski认为,电子游戏有利与否关键还是看投入时间的多少,适度游戏有益,过度则有害。

Przybylski收集了4899名10到15岁的学生资料,调查了这些学生在正常上学的一天内电子游戏的投入时间与心理社会适应的关系。其中,游戏投入包括不玩电子游戏、低水平的游戏投入(每天少于1小时)、中等程度的游戏投入(每天1至3小时)以及高水平的游戏投入(每天大于3小时)。结果发现,低水平游戏投入的学生拥有更高的生活满意度、亲社会行为、较低的外化和内化问题。高水平的游戏投入则相反,这些学生拥有更低的生活满意度、亲社会行为、较高的外化和内化问题。中等程度的游戏投入则没有看到显著的关系。

所以说,电子游戏的利与弊,关键是看投入时间。适度游戏可以丰富人们的业余生活,对于人们的思维、信息处理等也有不同程度的促进。过度游戏则会影响身心健康,不仅造成视力下降,影响学习,还会引起肥胖、人际问题以及其他问题。

正如健康游戏忠告所提倡的“适当游戏益脑,沉迷游戏伤身”,现在看来,这句话是很有道理的。也只有合理安排时间,我们才能最大化享受游戏带来的积极影响。

[ 本帖最后由 松鼠2号 于 2015-1-27 10:54 编辑 ]


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前面写得不错,最后一句太水,暴露了作者对这个议题的理解和建设性远远不够

人际关系,认知能力,思维模式是会因为过度的游戏时间而改变,聚会凑一桌人看看就知道了



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  • wifi王道 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-1-27 10:46

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什么叫自由,就是在不违法的情况下,你可以做任何事,无论好与不好。

  中国对于电子游戏始终纠结于好与不好的根源就在于这个国家还不是完全自由的国家,虽然我认为在很多地方已经有了很大改进,比如言论自由方面。虽然很可悲,但这就是事实。


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引用:
原帖由 蒋介石 于 2015-1-27 10:12 发表
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什么叫自由,就是在不违法的情况下,你可以做任何事,无论好与不好。

  中国对于电子游戏始终纠结于好与不好的根源就在于这个国家还不是完全自由的国家,虽然我认为在很多地方已 ...
这个就有点扯淡了,对于那些沉迷于游戏和网瘾的孩子来说,荒废了学业,影响了正常的生活,这不违法,但没有好与不好?
自由还得符合整个社会的文化和道德标准,法律只是底线。

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引用:
原帖由 @hugang  于 2015-1-27 10:39 发表
这个就有点扯淡了,对于那些沉迷于游戏和网瘾的孩子来说,荒废了学业,影响了正常的生活,这不违法,但没有好与不好?
自由还得符合整个社会的文化和道德标准,法律只是底线。
是“无论”好与不好,不是“没有”好与不好。
比如我看你的发言感觉你对自由的理解跟我完全不在一个维度上,我觉得不好,但是也看完了,这是论坛发言的自由。假设我通过办法把你禁言了,那就不是自由。当然什么论坛都有它的自由限度,正如没有一个社会的自由是无限的。大陆的自由度太低,玩个游戏也各种限制,这你能同意吗。

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大学里有个同学,成天课也不去上,吃饭都是外卖或让同寝室的带。就天天窝在电脑前打游戏,任何他玩的游戏他都玩的非常好。一个武侠类网游,他的两个号都是全服前100的,cs也很厉害,我们这种就平时搓两把的三个人齐上也打不过他。

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LS你们寝室的真够意思

当年我也想天天窝着打游戏,但同宿的基本都懒得带,要么一块吃,要么你自己下楼。

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CF和LOL从来没宣传过什么进步意义吧,人家是中国甚至世界最火的游戏。

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原帖由 @hugang  于 2015-1-27 10:39 发表
这个就有点扯淡了,对于那些沉迷于游戏和网瘾的孩子来说,荒废了学业,影响了正常的生活,这不违法,但没有好与不好?
自由还得符合整个社会的文化和道德标准,法律只是底线。
最后一句话明显不对。人们在私密空间里的单人行为是不该受任何限制的,不然难道你想禁撸管

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没有知识产权保护和分级制度 如何正视游戏

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人只要能收支相抵他爱干什么与你何干

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在利益面前,思想真不算什么

过去每次CCTV一放反瘾新闻,基本画面就是CS或者WOW,这还是在那些主机游戏完全没有入市的情况下,有几次在那个舞台上见过"道德处罚"同期的国产网游?

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原帖由 @岩波书店  于 2015-1-27 14:01 发表
人只要能收支相抵他爱干什么与你何干
还是要区别情况

对于生理心理成瘾的可能性,客观认识还是很迫切的,一刀切固然令人反感,但也不能刻板包容一切盲目乐观

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文以载道,懂?

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