天外飞仙
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混世魔头
原帖由 杀气腾腾 于 2015-1-22 17:19 发表 你有机会的话自己去试试就知道了,应用少不说,用触屏,屏幕判断极差,还有图像文字大小显示别扭,诸多问题,我现在索菲3都不用了,转回头用apple air。
魔神至尊
原帖由 @ppigadvance 于 2015-1-22 15:09 发表 其实我很好奇,按照股沟眼镜的定价,这东西要卖多少?
原帖由 @朱爷吉祥 于 2015-1-22 15:16 发表 这感觉就和当年3dfx一样,开始的时候voodoo借助glide一家独大,后来等微软direct 3d标准一出来很快就死了。。。 感觉现在oculus很可能步voodoo后尘啊。。。。
食神
天外飞仙之飞仙
原帖由 skytrace 于 2015-1-22 22:00 发表 应用少。。。你是认真的?
原帖由 @I-Am-Legend 于 2015-1-22 15:44 发表 我猜 体验一定非常差 1 无论这个移动设备性能再强,都很难满足现实场景中AR的需要,首先这个移动设备需要即时演算的3D画面分辨率不能低,否则玩《我的狗牙世界》的时候不被恶心到,而且每一帧需要运算左右眼两个画面;此外帧数也不能太低,还要解决画面同步的问题,使用者还是会恶心,这是人的生理决定的,不是形容词。因为这个AR跟以往的AR不一样的是,比如Playstation的EYETOY或PSP VITA,都是通过摄像头把现实场景和虚拟场景一起合成输出到显示设备上,所以无论是虚拟场景还是现实场景通过后期运算合成,它们输出品质是差不多的,使用者不会有什么不适。但如果是不经过后期合成而把虚拟场景直接投射到现实场景当中去,虚拟场景必然会显得非常突兀奇怪,无论这个移动设备的性能再强,虚拟场景分辨率多高,帧数多高也是一样,因为现实的场景根本没有分辨率和帧数,如此把虚拟的场景投射到现实场景,人的大脑会产生强烈不适感,在长时间的适应训练前,人脑会进行高强度的适应性分析计算,产生大量能耗,直至当机,也就是俗称的“晕了”。 2 以往的VR穿戴设备是全视野覆盖,所以在设备中通过一组光学镜片的组合便能解决人眼对焦聚焦的问题。但如果是透明的屏幕,这个问题就复杂得多了。因为虚拟场景其实是显示在人眼球前几十毫米的透明屏幕上,正常情况下眼球也无法对焦看清这个画面,只有通过透镜帮助人眼聚焦并欺骗大脑,使虚拟场景看上去跟你有一定的距离而不是贴在你眼熟上的,可问题来了,现实场景怎么办?眼球不可能同时聚焦两个不同距离的地方(除非是旁轴眼球),一个是眼球前面几十毫米的虚拟场景,一个是现实场景,怎么在人脑中完美合成? 至于同步等一些未解决的老问题也更不用说了