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[其他] 仔细想想,当年的Quake 3真是太超前了

没有单机剧情,先到市场上买好最新最屌的CPU和3D加速卡

游戏到手之后直接输入CDKEY,拨号,上网,开打,对轰

简直是次世代级别的游戏理念——类似于今年才推出的泰坦降临和命运


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确实很超前的理念



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其实也是一步步走来的,因为DOOM开始大量的时间都消耗在网络对战上,单机剧情没人关注,所以干脆就推出纯对战的FPS了。

后来ID还出了个雷神战争,也是对战方式,双方在一个超大室外地图上,有海陆空各种载具,有兵种,重生点随占领区变更,还有炮塔防御等等要素,玩法就像现在的战地、COD网战模式,可谓是现代多人网战FPS的祖先了。


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引用:
原帖由 黑暗骑士巫妖王 于 2014-12-8 15:17 发表
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其实也是一步步走来的,因为DOOM开始大量的时间都消耗在网络对战上,单机剧情没人关注,所以干脆就推出纯对战的FPS了。

后来ID还出了个雷神战争,也是对战方式,双方在一个超大室 ...
FPS里多职业配合是1996年的军团要塞发明的
飞行载具是1998年的部落

雷神战争虽然好玩,但这个2007年的游戏在历史上已经很晚了

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-8 15:21 发表

FPS里多职业配合是1996年的军团要塞发明的
飞行载具是1998年的部落

雷神战争虽然好玩,但这个2007年的游戏在历史上已经很晚了
不是据说战地抄袭部落么?

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没啥超前的,因为Q2单人做得像屎一样,所以干脆不做了而已。当然网战做得相当好。

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-12-8 15:22 发表

不是据说战地抄袭部落么?
98年的部落1是第一个有飞行载具的FPS,就像96年的军团要塞第一个给FPS引入职业区别一样
不能因为这个就说后来者抄袭,否则所有从左到右的卷轴游戏都是抄马里奥?
但是说部落1是所有大规模载具FPS的范本,这个没有问题,空地载具、多职业、多种部署道具,它都有,从一开始就很成熟

部落1之前FPS的载具就和影武者的坦克差不多,只是地面走路的人物换皮肤换武器换血量而已
Dynamix能想到给FPS加战斗机和运输机,是因为他们之前就是一家模拟驾驶游戏公司
坦克、战斗机、机甲,各种模拟驾驶游戏都做
部落1的卖点不只是有飞机,还有128人对战,繁多的道具(炮塔、HP、弹药补充包、各类探测器,都是可以自由部署的),还有角色喷射背包
背包非常难掌握,能量有限,对战的时候需要充分利用势能和惯性节省能量,没了能量就没有机动性,只能洗干净脖子等着挨宰,就和现代空战的能量机动一样
因为这点部落系列被视为上手难度最大的FPS,比Quake3还难的多
后来其他游戏的喷射背包机制都是大幅简化过的,没人敢做成部落这么复杂

战地的前身是99年的一战载具FPS飞鹰行动,人物的机动性和部落完全没有可比性,像的地方也只有载具和道具而已
至于那些游戏模式,都是雷神、军团、虚幻这三个本家先发明的

Quake3也绝对不是第一个没有战役的FPS,更早的部落1也没有战役(我甚至觉得这个都不是第一个例子),就算是01年的部落2也没有
在90年代FPS没有战役并不是一件罕见的事情

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-8 16:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 sirforest 于 2014-12-8 15:47 发表
没啥超前的,因为Q2单人做得像屎一样,所以干脆不做了而已。当然网战做得相当好。
Q2单人很平庸
多人最初也不算好,因为多人一开始连专用地图都没有,玩家只能在战役的地图里对战,令人发指
后来id才免费放出了多人地图包

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-12-8 15:51 发表

98年的部落1是第一个有飞行载具的FPS,就像96年的军团要塞第一个给FPS引入职业区别一样
不能因为这个就说后来者抄袭,否则所有从左到右的卷轴游戏都是抄马里奥?

部落1之前FPS的载具就和影武者的坦克差不多,只 ...
那些游戏模式起源于美式足球

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原帖由 @sirforest  于 2014-12-8 15:47 发表
没啥超前的,因为Q2单人做得像屎一样,所以干脆不做了而已。当然网战做得相当好。
当初我有块VOODOO2,还下定决心要将单人任务暴机,结果先来到一个关卡,发现门卡住了,要去另一个关卡拿钥匙,再回来,反复这样,有时候拿钥匙要穿几个关卡,回来又要穿几个关卡,反反复复自己都记不清糊涂了。

DOOM时代其实就这样了(我估计是TG唯一一个不看攻略不用秘籍把DOOM、DOOM2暴机的),不过还好,至少是只有一张地图不会叫你连续跑几关就为了开门拿钥匙之类的。

其实当年FPS这种情况已经很普遍了,因为战斗的难度不打,普遍就是拿迷宫折腾玩家,还有《天旋地转》也是,那玩意纯3D地图,又没有标识,当年硬是过了好几大关,结果电脑坏了几天没玩,再开发现根本不记得路了,真是害死人啊……

难怪当初半条命出来,业界一片欢呼,麻痹再也不会被恶心的迷宫操了!

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原帖由 黑暗骑士巫妖王 于 2014-12-8 15:53 发表
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当初我有块VOODOO2,还下定决心要将单人任务暴机,结果先来到一个关卡,发现门卡住了,要去另一个关卡拿钥匙,再回来,反复这样,有时候拿钥匙要穿几个关卡,回来又要穿几个关卡,反 ...
还真就是这样
DOOM3还算相对体贴玩家一些的了
难怪使命召唤4一出来,FPS的单作销量上限直接增加了一个数量级

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原帖由 黑暗骑士巫妖王 于 2014-12-8 15:53 发表
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当初我有块VOODOO2,还下定决心要将单人任务暴机,结果先来到一个关卡,发现门卡住了,要去另一个关卡拿钥匙,再回来,反复这样,有时候拿钥匙要穿几个关卡,回来又要穿几个关卡,反 ...
迷宫不是关键,关键是迷宫的重复度不能高,而且流程要有节奏感

从德军总部3D到Doom1,除了技术上那些东西之外,真正的进化其实就是关卡的节奏感,也正是罗梅罗的贡献,德军3D那关卡就是个纯粹玩人的迷宫,没有节奏感可言

Quake1的迷宫节奏不错,Quake2的迷宫节奏不太好但也总比德军3D那个样子强多了

半条命是一种更现代化的设计思路,用真正的现实思路结构设计关卡,黑山的原型就是51区这些军事基地,关卡里的每个房间都能看出在现实里有对应的用途,就这点来说它更像生化危机之类的冒险游戏,而不是之前传统的迷宫FPS

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原帖由 黑暗骑士巫妖王 于 2014-12-8 15:53 发表
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当初我有块VOODOO2,还下定决心要将单人任务暴机,结果先来到一个关卡,发现门卡住了,要去另一个关卡拿钥匙,再回来,反复这样,有时候拿钥匙要穿几个关卡,回来又要穿几个关卡,反 ...
问题不是迷宫找钥匙。Q2的关卡刺激度,关卡节奏把控,都远差于Doom2。Doom2的单人非常棒!Massacre!

另外,当时FPS老是玩迷宫是有原因的,因为PC游戏上多是第一人称的迷宫RPG……

[ 本帖最后由 sirforest 于 2014-12-8 16:06 编辑 ]

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当年痴迷q3好久,一直到cs7.0beta出来才慢慢放弃的。纯竞技用的其实对单人战役要求不高,不过突破单机最高难度需要的是毅力,最后几关被电脑用mg活活吸死一次一次重复到最后砸键盘的经历到现在还历历在目。
真的过了单机以后开始拨号上线对战,发觉有更变态的,在上海热线的服务器里面dual的时候被人家在q3dm13的跳跳板地图上连续2个air rocket以后发现bot和人相比差距太大了,求着人家加入战队勤学苦练最后发现其实自己和顶级高手相比连屎都不如,当年著名的rocketboy来上海参加比赛,在网吧求指教和他打场t4玩玩,结果从开场第五秒开始被人家完全控制,连一片armor都吃不到,这时候兴趣就一点点淡了,反正自己再怎么玩也绝对比不上职业选手,还不如玩玩cs这种,对操作反应要求没那么高的东西算了。但不管怎么讲,q3绝对是我游戏生涯中一个留下重要痕迹的游戏。

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